转载至:http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=776
经过前两节的学习,我们已经成功的加载了地图,获得了地图的信息。本节我们主要的任务是在游戏中添加敌人,并让敌人沿着固定的路径行走。
敌人
接下来我们来创建进攻的敌人,试想一下,在一款塔防游戏中怎么可能只有一种进攻的敌人啦,如果真是那样,那这款游戏也未免太无聊了。所以为了创建形形色色的敌人类型,这里我们可以先创建一个敌人的基类,这样不管你的游戏中有多少种类的敌人,都可以通过继承这个基类来创建。
关于创建基类,我们还是先来思考下敌人有什么特征。这里我们的敌人它是动态的,会沿着固定的路径点行走,并会根据地形情况改变身体方向。了解了这些特征以后,审时度势,就可以开始我们的工作了。
创建敌人基类
这里我们先来创建了一个叫做EnemyBase的基类,下面是其定义:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
|
class
EnemyBase :
public
Sprite
{
public
:
virtual
bool
init() override;
CREATE_FUNC(EnemyBase);
Animation* createAnimation(std::string prefixName,
int
framesNum,
float
delay);
void
changeDirection(
float
dt);
Node* currPoint();
Node* nextPoint();
void
runFllowPoint();
void
setPointsVector(Vector<Node*> points);
private
:
Vector<Node*> pointsVector;
protected
:
int
pointCounter;
Animation *animationRight;
Animation *animationLeft;
CC_SYNTHESIZE(
float
, runSpeed, RunSpeed);
};
|
在EnemyBase类中,我们定义了敌人的各种属性。包括敌人移动的路径点集,当前移动路径点,移动速度,左右方向动画等等目前为止我们需要的所以信息。
pointsVector属性是为了把敌人和地图数据很好的关联起来,这样我们就可以把从地图中获取的路径点赋值给敌人,然后敌人就可以通过它方便的计算行进路线和方向了。
这么一来,获得敌人当前所处的路径点和下一个移动点就显得至关重要了,下面来看看它的实现方法:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
|
Node* EnemyBase::currPoint()
{
return
this
->pointsVector.at(pointCounter);
}
Node* EnemyBase::nextPoint()
{
int
maxCount =
this
->pointsVector.size();
pointCounter++;
if
(pointCounter < maxCount ){
auto node =
this
->pointsVector.at(pointCounter);
return
node;
}
else
{
pointCounter = maxCount -1 ;
}
return
NULL;
}
|
你也看到了,其实这并不难,我们通过变量pointCounter的值就能获得它们。当我们想获取下一个移动点的时候,我们就递增pointCounter的值,如果它没有超过pointsVector的最大尺寸,则返回该处的路径点。
让敌人动起来
1. 动画
Cocos2d-x中,一个动画是由一些精灵帧序列组成的。下面我们就来教你将多张图片打包到一起,并利用打包好的图片生成一个动画。
在此之前先让我们来了解以下几个概念:
1. SpriteFrame(精灵帧):包含纹理与纹理中的一个矩形区域,表示纹理的一部分。一个精灵显示的内容就可以用精灵帧表示,同时精灵帧还是帧动画的基本元素。
2. SpriteFrameCache(精灵帧缓存类) 用来存储精灵帧,缓存精灵帧有助于提高程序的效率。 SpriteFrameCache是一个单例模式,不属于某个精灵,是所有精灵共享使用的。
3. AnimationFrame(动画帧):由精灵帧与单位延时组成,可以表示变速动画中的一帧。通常,匀速动画的单位延时为1。
4. Animation(动画):由动画帧组成,表示一个动画的内容。
5. Animate(动画动作): 动画的播放器,使用动画对象创建,只能作用于精灵。为了播放一个动画,通常先创建动画帧或框帧,然后用它们创建动画,最后利用动画创建动画动作,并指派一个精灵来执行此动作。
现在不理解没有关系,我们的代码中将会帮助大家进一步的理解这些概念。
图片打包用上文中提到的TexturePacker工具完成,下面我们来看看创建动画具体怎么实现:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
|
Animation* EnemyBase::createAnimation(std::string prefixName,
int
framesNum,
float
delay)
{
// 1
Vector<SpriteFrame*> animFrames;
// 2
for
(
int
i = 1; i <= framesNum; i++)
{
char
buffer[20] = { 0 };
sprintf
(buffer,
"_%i.png"
, i);
std::string str = prefixName + buffer;
auto frame = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(str);
animFrames.pushBack(frame);
}
// 3
return
Animation::createWithSpriteFrames(animFrames, delay);
}
|
这里我们定义的createAnimation(prefixName, framesNum, delay)方法中,参数分别表示精灵纹理的前段名称,动画帧数,每帧间隔时间。
1. 创建一个帧缓存Vector向量存储动画的每一帧。
2. 遍历每一帧,通过getSpriteFrameByName(“纹理名”)方法中创建动画的每一帧,同时把它加到 animFrames向量里面去。
3. createWithSpriteFrames方法基于一个精灵帧向量,返回一个Animation对象。
接下来,我们来让我们的动画都起来,下面的方法中,我们不光让我们的敌人动了起来,还会让它在某些位置改变自身的方向:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
|
void
EnemyBase::changeDirection(
float
dt)
{
auto curr = currPoint();
if
(curr->getPositionX() >
this
->getPosition().x )
{
runAction( Animate::create(AnimationCache::getInstance()->getAnimation(
"runright"
))) ;
}
else
{
runAction( Animate::create(AnimationCache::getInstance()->getAnimation(
"runleft"
)) );
}
}
|
获取当前敌人所处的路径点,比较当前路径点的x坐标值与实际x坐标值,如果前者更大,则敌人方向朝右,反之朝左。如下图所示:
所以在创建txm地图文件时,我们要特别地根据路径方向创建对象。
2. 按固定路线移动
让敌人能够前进的代码,如下所示:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
|
void
EnemyBase::runFllowPoint()
{
auto point = currPoint();
setPosition(point->getPosition());
point = nextPoint();
if
( point!= NULL ){
runAction(CCSequence::create(MoveTo::create(getRunSpeed(), point->getPosition())
, CallFuncN::create(CC_CALLBACK_0(EnemyBase::runFllowPoint,
this
))
, NULL));
}
}
|
基于我们前面所讨论过的,这里面的代码应该比较容易懂。这里,我们对EnemyBase对象使用了3种类型的action:
1. MoveTo: 让敌人从一点移动到另一点,getRunSpeed()是移动过程花费的时间,point->getPosition()是移动地目标位置。
2. CallFuncN: 它可以让你为某个执行此action的对象指定一个回调函数,这里我们指定的回调函数是:runFllowPoint本身。所以这个函数就会重复地调用自身,不断地判断计算得到下一个路径点,让敌人MoveTo到那个路径点地位置,其中CC_CALLBACK_0宏是将函数与对象绑定在一起,0表示这个函数有0个参数。
3. Sequence: 它允许我们把一系列的action组成一个action序列,并且这些acton可以按顺序执行。一次执行完所有的action。在上面的例子中,我们让对象首先执行MoveTo,等MoveTo完成后,马上就会执行CallFuncN action。 接下来, 为CallFuncN action增加一个回调函数。
创建敌人子类-小偷
最后,我们来新建一个Thief类,其继承于EnemyBase。
Thief.h定义如下:
1
2
3
4
5
6
|
class
Thief :
public
EnemyBase
{
public
:
virtual
bool
init() override;
static
Thief* createThief(Vector<Node*> points);
};
|
由于EnemyBase类中已经给出了敌人的各种逻辑方法,所以在Thief中,我们只需要初始化变量,实现具体的方法,就可以实现一个很普通的敌人了。
下面是小偷的init方法:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
|
bool
Thief::init()
{
if
(!Sprite::init())
{
return
false
;
}
// 1
setRunSpeed(6);
animationRight = createAnimation(
"enemyRight1"
, 4, 0.1f);
AnimationCache::getInstance()->addAnimation(animationRight,
"runright"
);
animationLeft = createAnimation(
"enemyLeft1"
, 4, 0.1f);
AnimationCache::getInstance()->addAnimation(animationLeft,
"runleft"
);
// 2
schedule(schedule_selector(EnemyBase::changeDirection), 0.4f);
return
true
;
}
|
1. 初始化小偷的移动速度,左右方向的动画。
2. 调用定时器schedule刷新自定义的changeDirection函数,0.4为刷新间隔时间。只有这样我们的小偷才会动起来,并且在路径点处判断是否反向。
createThief方法是我们创建小偷的接口函数。在场景中,你可以直接调用createThief方法创建一个小偷,参数points是地图上获取的路径点集合。
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
|
Thief* Thief::createThief(Vector<Node*> points)
{
Thief *pRet =
new
Thief();
if
(pRet && pRet->init())
{
// 设置小偷的路径点集
pRet->setPointsVector(points);
// 让小偷沿着路径点移动
pRet->runFllowPoint();
pRet->autorelease();
return
pRet;
}
else
{
delete
pRet;
pRet = NULL;
return
NULL;
}
}
|
现在敌人就创建好了,你还可以添加更多其它不同类型的敌人。为了让我们的教程更简洁,这里我们只添加了Thief这1种。