DirectX 11
文章平均质量分 79
DirectX11知识学习与实践
hunnybub
这个作者很懒,什么都没留下…
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dx11基础API复习(1)
const D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC *pInputElementDescs, // [In]输入布局描述UINT NumElements, // [In]上述数组元素个数const void *pShaderBytecodeWithInputSignature, // [In]顶点着色器字节码SIZE_T BytecodeLength, // [In]顶点着色器字节码长度// [Out]获取的输入布局// [In]输入布局i.原创 2024-02-14 19:04:20 · 686 阅读 · 0 评论 -
DX11鼠标拾取的实现和鼠标操作放置,销毁方块
下面是射线类(Ray)的定义,这里我们用到了ScreenToRay方法来将鼠标的屏幕坐标转换为一条射线,并在射线检测时使用Hit方法判断射线是否与物体的包围盒相交。首先我们需要获取鼠标输入,并且要能够生成射线,使用基于射线检测的方法来实现鼠标拾取,注:鼠标拾取代码写在GameApp::UpdateScene函数中。这里我采取的方式是通过修改m_Cube数组使得在调用GameApp::DrawScene函数时,函数内部的Draw函数不会绘制销毁的方块。现在就可以补充鼠标拾取生成的方块的代码了。原创 2023-06-04 21:43:34 · 215 阅读 · 1 评论 -
DX11实现纹理采样流程
/纹理采样测试用纹理//TestCrate用于wall纹理。原创 2023-04-14 15:58:53 · 1010 阅读 · 0 评论 -
DX11用不同的图元类型渲染一个矩形
图元类型含义按一系列点进行装配按一系列线段进行装配,每相邻两个顶点(或索引数组相邻的两个索引对应的顶点)构成一条线段按一系列线段进行装配,每两个顶点(或索引数组每两个索引对应的顶点)构成一条线段按一系列三角形进行装配,每相邻三个顶点(或索引数组相邻的三个索引对应的顶点)构成一个三角形按一系列三角形进行装配,每三个顶点(或索引数组每三个索引对应的顶点)构成一个三角形每4个顶点为一组,只绘制第2个顶点与第3个顶点的连线(或索引数组每4个索引为一组,只绘制索引模4余数为2和3的连线)原创 2023-03-24 22:51:23 · 248 阅读 · 1 评论 -
DX11实现四棱锥的缩放和平移
在文章https://blog.csdn.net/hnbxs/article/details/129786077中,我已经配置好了键鼠的一些基本操作,本文我将继续说明如何用键鼠实现四棱锥的移动和缩放功能。原创 2023-04-04 15:19:55 · 90 阅读 · 0 评论 -
在教程项目22添加obj模型文件遇到的问题与解决方式
在仿照教程项目19添加模型文件时,编译通过,但是运行时报错了添加的代码如下:首先在GameApp::InitResource方法中添加了如下代码再在GameApp::DrawScene中添加如下:点击运行后出现错误提示:不可以使用解引用终止列表迭代器原因:我理解的原因是可能是因为教程项目22中的BasicEffect类中的SetMaterial方法比教程项目19多了获取物体材质反射效果参数(reflect)的语句,而导入的模型没有反射效果的参数,导致赋值无效,在释放内存时出现了问题。(如果不是还请指正原创 2023-04-22 22:14:17 · 148 阅读 · 0 评论 -
DX11实现纹理的旋转
这里我基于Xjun的DX11教程项目09进行修改。原创 2023-04-07 22:57:41 · 254 阅读 · 0 评论 -
DX11绘制四棱锥并用键鼠对四棱锥进行旋转操作
首先将四棱锥顶点设置如下:按照左手坐标系,各索引对应的顶点为:索引0:(-1,-1,-1)索引1:(0,1,0)索引2:(1,-1,-1)索引3:(-1,-1,1)索引4:(1,-1,1)最后修改DrawIndexed函数的参数,就可以显示一个四棱锥了。原创 2023-03-27 10:42:05 · 212 阅读 · 0 评论 -
在DX11项目中初始化imgui
首先生成imgui的库文件,可以在imgui官网下载相应的文件,然后找到头文件和源文件的位置。打开vs新建一个空项目,这里我将项目命名为ImGui。原创 2023-04-02 21:33:20 · 807 阅读 · 0 评论