Fringe Search 路径搜索

寻路方法很多都把A*当成标准,它确实很不错.Fringe Search边缘搜索比A*要好些,在内存使用和速度上都有改善.

这是参照了<游戏编程精粹7>中"超越A*: IDA*和边缘搜索",论文"Fringe Search: Beating A* at Pathfinding on Game Maps"和论文"Fringe Search vs. A* for NPC movement".

这是一开始实现的一个版本,还有些可以优化的地方.该算法具体细节的和A*和IDA*的比较的详细信息参看论文,论文总结的是效率比完全优化的A*高10%~40%的样子.

 

以前弄A*时候有个测试用的项目,就拿那项目改了下就完成了这个算法,整体来说比A*简单(估计应该是在熟悉A*的情况下觉得简单).后面代码,结构和效率都还需要调整下.它的搜索结果和A*还有区别(最短路径不只一条),如何调整要参考论文.然后,如果不需要记录路径,只要搜索结果的话可以不保存已经过的节点,cachelist可以不要的.

 

实现代码:

 

测试代码:

 

测试数据:

 

输出结果:

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在3D表面重建中,适应性条纹投影用于避免图像饱和。饱和是指当投影的光线过亮时,图像中的某些区域会出现过曝或过暗的现象。为了解决这个问题,适应性条纹投影技术被引入。 适应性条纹投影技术根据场景的亮度情况调整投影光线的亮度,并在图像中生成相应的条纹纹理。这些条纹纹理具有不同的亮度和颜色,可以在图像中创建一个光照变化的效应。通过这种方式,适应性条纹投影技术可以在不同亮度的区域中保持图像的细节和清晰度,避免了图像饱和现象的发生。 在3D表面重建中,适应性条纹投影技术非常有用。当使用投影仪投影条纹图案到三维表面上进行重建时,不同区域的亮度可能有所不同。一些区域可能非常亮,而另一些区域可能非常暗。如果不处理好这些亮度差异,就会出现图像饱和现象,导致重建结果不准确。 适应性条纹投影技术通过实时调整投影光线的亮度,使得不同区域的亮度更加均衡。这样,被投影区域的光照变化就可以更好地还原,从而获得更准确的三维表面重建结果。同时,适应性条纹投影技术还可以根据场景的亮度变化自动调整投影光线的亮度,提高了系统的稳定性和适应性。 总之,适应性条纹投影技术是一种用于避免图像饱和的重要技术。在3D表面重建中,它通过实时调整投影光线的亮度,保持图像区域亮度的均衡,从而获得更准确的重建结果。

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