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HoneyCat的月光浴场

我在很多世界的交叉点

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原创 毕业设计——阶段性成果展示

    3月中旬开始弄毕业设计,现在弄了一部分了,进度比预计的慢了点点,但是剩余的时间还是很充足的。    都没使用shader,只大概晓得,没仔细研究,估计很费时间。用了RTT(渲染到纹理)。 这是LOD地形的用的简单的Geomipmap,贴图光照什么的还没弄。  天空穹也弄了天空盒的,动态云彩还没加,没纹理。  地形不同块的平滑缝合衔接,2个

2009-03-29 20:47:00 8740 1

原创 迷惘还是迷惑

    现在大3要毕业了,大一刚来学校时候的想法不断的冒出来,想到名侦探柯南中剧场版《贝尔街亡灵》中,那个超强的人工智能体就兴奋不已。    那时选择游戏程序开发,准备先学C++再是DX或者OPENGL然后,再汇编。    大一下期开始想和同学弄自己的引擎,随后逐渐是DX占据更多,图形方面占了不少。    大二下期开始徘徊在以后是选择人工智能还是图形学方面,老师说图形更好,而我似乎对人

2009-03-23 12:08:00 1281

翻译 3D地形编程——之GeoMipMap基础(6)

到这里《Focus on 3D Terrain Programming》第5章内容就结束了,阅读完这个确实理解了不少。提供了一些不错的思路。但其中演示代码渲染是采用的单个三角形,这样效率很低了。我根据他的方法想改用顶点和索引缓冲,当然用DX9.域时(看图5.21)。在图中,块的近似区域的值用黑园点标记出来了。 图5.21 低级别块的许多顶点,近似高细节的块的值。

2009-03-08 23:38:00 2014

翻译 3D地形编程——之GeoMipMap基础(5)

块的邻接结构的信息我们之前填充的,在块边缘的扇形被渲染时使用,展示如下: //if this fan is in the left row, we might need to//adjust its rendering to prevent cracksif( x==fHanlfSize )      fanNeighbor.m_bLeft= patchNeighbor.m_b

2009-03-08 23:33:00 2234

翻译 3D地形编程——之GeoMipMap基础(4)

  m_pPatches[iPatch].m_iLOD= 0; else if( m_pPatches[iPatch].m_fDistance     m_pPatches[iPatch].m_iLOD= 1; else if( m_pPatches[iPatch].m_fDistancem_pPatches[iPatch].m_iLOD= 2; else if

2009-03-08 23:29:00 9597

翻译 3D地形编程——之GeoMipMap基础(3)

 图5.10为了防止与右边图块断裂,需要移除最右边列的扇面的右边顶点的图块。 实现Geomipmapping仅是稍微弱地CLOD你知道Geomipmapping基础背后的理论,但是现在我们需要实现它。这应该不会使你脑袋很头痛。难的部分已经完结了,象往常一样,我们将每一次谈论一步。拿一些咖啡,锁上你的门,放一些好的音乐,开始吧! 拼凑它因为Geomipmapping是

2009-03-08 23:23:00 2893

翻译 3D地形编程——之GeoMipMap基础(2)

 图5.4 在Geomipmapping算法中,随着图块远离观看者,选择更低的细节级别。  图5.5 Geomipmapping白皮书中呈现的作为图块渲染的三角形排列方式。 这种排列可能看起来像是一个比较好的主意,并且它在很多地方使用。(警告:我会在这里稍微转变下话题。)如果你计划用顶点缓冲渲染块,三角形带将有明确的传送路线,这是我给你的建议。然而,因为实现顶点缓冲渲染

2009-03-08 23:15:00 3740

原创 毕业设计---之 初识 高低地形 Terrain (效果)

上次没注意图片的格式没能传上来,现在来传上来看下。^_^第一次弄地形的,全是最高细节的,还没使用任何加速算法,纹理也是静态根据高度而自己生成的。光照是静态的根据面片的斜度预先计算的。这次是把摄像机高度添加进去了,根据地形高低摄像机会上下移动。还加了个地形自己旋转时,摄像机跟随当前点地形高低而升降。 有纹理的效果,比较粗糙,没做高级处理,右边的线是我坐标轴的。 

2009-03-08 23:07:00 3963

翻译 3D地形编程——之GeoMipMap基础(1)

HoneyCat游戏编程学习笔记---之3D地形编程原著《Focus on 3D Terrain Programming》翻译:邱涛 风轻炫舞 HoneyCatEmail:qiutaoleo@163.comBlog:http://blog.csdn.net/honeycat/QQ:241855668说明:英语水平有限,在自己学习时候同时记录下来的,希望能与大家技术交流互相学

2009-03-08 22:48:00 4640

原创 内存特征码查找--摸索

下午在广海论坛看到别人的一个关于游戏内存特征码查找的帖子,有了些兴趣。想研究下其原理,看了下Ollydb和CE之类的软件,其中对内存的显示都是16进制的字符形式。也想试下那种效果。 个人感觉这个查找是字符串匹配问题,特征码就是子串,而源串是游戏内存了。考虑到内存太大了,所以觉得还是KMP算法好啊,呵呵。 网上找到个现成的,修改了下就OK了,为了结合函数参数一致,所以写了

2009-03-02 22:06:00 8193

超简单as脚本解释器代码.rar

ATA is atlantis's script 大概13年上半年做页游时候,ActionScript3不方便弄脚本,突发奇想自己写个脚本来跑,按照简单的C语言语法,看了下编译原理,手写递归下降,实现了一个很简单的解释器,懒了运行时没做栈执行,后来由于各种原因,也没用上,前几天忽然翻出来了,就当是看编译原理的一个简单作业.

2020-06-17

3dsmax 2012 md5导出插件(32/64)

md5格式导出插件,支持3ds max 2012版本。mesh文件中加了部分自定义信息,并且版本信息为"MD5Version 4843",使用其他预览器的时候需要注意导出时勾上Doom Version。 支持将mesh按照引用的骨骼数进行分割。 支持无骨骼导出。 不支持无材质导出。 开源地址https://github.com/qiutaoleo/md5Exporter

2014-04-24

3dsmax 2011 md5导出插件(32/64)

md5格式导出插件,支持3ds max 2011版本。mesh文件中加了部分自定义信息,并且版本信息为"MD5Version 4843",使用其他预览器的时候需要注意导出时勾上Doom Version。 支持将mesh按照引用的骨骼数进行分割。 支持无骨骼导出。 不支持无材质导出。 开源地址https://github.com/qiutaoleo/md5Exporter

2014-04-24

3dsmax 2010 md5导出插件(32/64)

md5格式导出插件,支持3ds max 2010版本。mesh文件中加了部分自定义信息,并且版本信息为"MD5Version 4843",使用其他预览器的时候需要注意导出时勾上Doom Version。 支持将mesh按照引用的骨骼数进行分割。 支持无骨骼导出。 不支持无材质导出。 开源地址https://github.com/qiutaoleo/md5Exporter

2014-04-24

3dsmax 2012 32位 md5导出插件

md5格式导出插件,目前针对3ds max 2012开发。mesh文件中加了部分自定义信息,并且版本信息为"MD5Version 4843",使用其他预览器的时候需要注意导出时勾上Doom Version。 支持将mesh按照引用的骨骼数进行分割。 不支持无材质导出,无骨骼导出。 开源地址https://github.com/qiutaoleo/md5Exporter

2013-06-04

3dsmax 2012 64位 md5导出插件

md5格式导出插件,目前针对3ds max 2012开发。mesh文件中加了部分自定义信息,并且版本信息为"MD5Version 4843",使用其他预览器的时候需要注意导出时勾上Doom Version。 支持将mesh按照引用的骨骼数进行分割。 不支持无材质导出,无骨骼导出。 开源地址https://github.com/qiutaoleo/md5Exporter

2013-06-04

空空如也

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