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原创 D3D的动作融合
D3D的动作融合 当游戏主角由走路变为跑步时,如果生硬的切换动作。会不真实。最常见的办法是将走路与跑步的动作进行插值融合。 今天做了一下这部分的工作。效果还不错。 原理就是: D3DXMATRIX tLerpMatrix; tLerpMatrix =(
2010-05-25 09:18:00 3379 2
原创 动作文件的合并
动作文件的合并 在使用导出插件将3ds max制做的多个动作导出后,如果直接使用一个模型与一个动作文件进行对应。那么一个人物往往会有多个动作,就需要多个模型文件与多个动作文件。如果我们能使用一个人物的模型文件匹配上任何一个此人物的动作文件,就可以节省大量的模型文件,不但节省了内存。更提高了更改动作的速度。因为不需要重新加载模型。只需要变换动作矩阵。可以实现瞬间更改动作。
2010-05-19 22:00:00 3169
原创 结点(Node)--------一生二,二生三,三生万物
Node,节点,一切的基础。 由OGRE的学习中最大的收获是在自写引擎时形成了一个设计框架,即由NODE形成的一种设计模式。 一个Node, 有关系属性:父,子,兄节点 有变化属性:位置,大小,旋转。
2010-05-13 09:22:00 3032 2
原创 3D max 动作导出与骨骼绑定
骨骼动画是3D引擎中的一个重要部分。 本质上看,就是让顶点受矩阵m影响,而这个矩阵m是通过几个权重值和匹配的矩阵bm做为系数插值计算的。 这个bm就是骨骼的变化矩阵。 用SKIN方式制做的3ds max 动作。所有的顶点都会绑定骨骼和分配相应骨骼权重。 导出的骨骼矩阵是每
2010-05-13 08:42:00 10848
TKinterDesigner 开发工具 V1.5.1
2021-07-07
红孩儿纹理打包器1.1版
2012-10-21
红孩儿纹理打包器1.0
2012-09-08
空空如也
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