using UnityEngine;
using System.Collections;
public class GamePauseTest : MonoBehaviour
{
public float moveSpeed = 2.0f;
void Update ()
{
//move
transform.Translate (new Vector3 (0, 0, moveSpeed * Time.deltaTime));
}
void OnGUI ()
{
if (GUI.Button (new Rect (140, 0, 100, 50), "暂停")) {
Time.timeScale = 0;
}
if (GUI.Button (new Rect (280, 0, 100, 50), "继续")) {
Time.timeScale = 1;
}
}
}
--------------------------------------------- 分隔线 ----------------------------------------------------------------
Update函数和FixedUpdate的区别
在FPS为2的运行截图
FPS为60,运行截图
从上面的两幅图可以看了,当FPS为2时,update打印的次数特别少,而当FPS改为60时,update打印的次数就明显提高了很多
总结:update跟当前平台的帧数有关,而FixedUpdate是真实时间,所以处理物理逻辑的时候要把代码放在FixedUpdate而不是Update.
Update是在每次渲染新的一帧的时候才会调用,也就是说,这个函数的更新频率和设备的性能有关以及被渲染的物体(可以认为是三角形的数量)。在性能好的机器上可能fps 30,差的可能小些。这会导致同一个游戏在不同的机器上效果不一致,有的快有的慢。因为Update的执行间隔不一样了。
而FixedUpdate,是在固定的时间间隔执行,不受游戏帧率的影响。有点想Tick。所以处理Rigidbody的时候最好用FixedUpdate。
PS:FixedUpdate的时间间隔可以在项目设置中更改,Edit->Project Setting->time 找到Fixed timestep。就可以修改了。