二、模型、方式和观点——(二)

七、情感化设计

情感化设计是一种在设计过程中以潜在的情感需求为主要设计原则的设计方式。

1. 目的:

情感化设计可以用于:
(1)确定合适的情感效应;
(2)搜索达到该情感效应所需的相关用户信息;
(3)设想能唤起预期情感效应的设计概念;
(4)测量该设计概念满足了多少预期的情感。

2. 主要流程:

步骤1 挖掘用户内在的关注点。
步骤2 在使用情境中观察当时的情感反应,这有利于确定用户关注点。
步骤3 着重留意用户不同关注点之间可能存在的冲突,这些冲突能为创造新设计提供空间。

3. 提示:

  1. 用户关注点应表述为:“我想要……”,“我,某人,某产品应该……”或“我喜欢……”。表述应该尽可能具体,其内容不仅要包含用户的目的,还需要涵盖他们的评判标准及态度;
  2. 用户至少能从与产品的交互中体验到25种不同的积极情感;设计流程中,应首先设计各种与其情感,因为每个情感需求都与不同的设计相对应;
  3. 情感化设计即为用户的关注点而设计;因此,研究用户并确定用户的关注点在此方式中必不可少。

4. 局限性:

  1. 情感化设计只关注设计中的情感效应而忽略其他设计中必要的因素与需求。因此建议将此方式与其他常用设计方式结合使用而不要单独使用;
  2. 虽然此方式的基本概念很容易理解,但在具体实践中需要具备一定的经验。

八、品牌驱动创新

品牌驱动创新综合了以下三方面因素:一个组织所关注的中心焦点(愿景),该组织想要达成的目标(“野心”),及该组织在现实中的各种可能性(资源和能力)。
品牌作为一个整体概念,在创新过程中能有效整合以用户或客户为中心(由外而内地思考)与以组织为中心(自内而外地思考)的设计视角。

1. 目的:

品牌是一个整体性的框架,它既传递了品牌自身的各种品质,也明确表达了品牌所处环境的特征。
在使用品牌驱动创新时,可以对某一品牌进行解构剖析;
由外而内观察品牌的创新,就会发现它不可能取悦所有的顾客,也不可能采用所有的新技术。明白了这点,如何取舍的问题也就迎刃而解了;
由内而外观察品牌的创新,也会意识到并不是该组织所作、所想、所知或所擅长的都一定与顾客息息相关。
品牌在创新流程中和创新内容上扮演着不同的角色:
在创新流程中,品牌的作用是提出一系列与创新改变相关的活动(即怎样去做);
在创新内容上,品牌则对改变的方向起着导向性的作用(即做什么)。

2. 主要流程:

阶段1 理解:共同打造品牌滤镜

  1. 理解公司情境;
  2. 理解客户情境;

阶段2 聚焦:选择机会

  1. 自内而外:根据公司的价值选择机会;
  2. 自外而内:根据客户的价值选择机会;

阶段3 设计:设计新的解决方案

  1. 设计整体方案;
  2. 设计用户体验解决方案;

阶段4 实施:实现新方案

  1. 细化解决方案并培训员工;
  2. 快速原型开发和测试。

3. 提示:

  1. 传统的品牌利用市场营销所产地的信息是为品牌许下的诺言。但在品牌驱动创新中品牌的承诺是由创新和设计共同决定的。
  2. 品牌当滤镜用;通过它,企业外部的影响能转变为与企业相关的信息;企业内部的影响也能成为与客户相关的价值。
  3. 品牌驱动设计中四个阶段是循环更迭的,每个阶段都要考虑“内部因素”和“外部因素”两个方面。

4. 局限性:

品牌驱动创新首先要求企业具备明确的且适合作为创新驱动的品牌定义(即品牌的可用性);
其次,还需要当前的市场状况能为该创新提供自由空间(即创新的潜力);
创新的潜力和品牌的可用性都较高,那么品牌驱动创新会是绝佳的创新策略。

九、服务设计

服务设计强调用长远的眼光看待问题。如此看来,设计流程的终点完全不必要仅限于销售批量生产的物质产品,也应该包含产品供应商与用户之间长期的互动关系(可以通过IT技术、无形部件和人工服务来实现)。

1. 目的:

  1. 服务设计的目的在于建立一个为用户提供服务的系统;
  2. 服务设计是在前期的体验设计、交互设计、产品设计、架构设计和改造设计等基础上进行整合设计;
  3. 品牌,作为供应商和用户之间联系并建立信任的渠道,其作用至关重要;
  4. 服务设计中的商业模型也远比传统实物产品的套利模型(cash and carry)复杂;
  5. 用户体验服务设计关注的焦点,是将服务系统内各管束联系在一起的最终目标;
  6. 用户及其他利益相关者的积极参与尤为关键,只有如此,才能使这个复杂的体系具备现实意义;
  7. 服务设计中的概念设计、实施执行(设计概念)以及使用等各环节之间的界限并不清晰。

2. 主要流程:

服务设计通常需要设计师与不同专业背景的专家合作。
步骤1 建立用户生活全景图;
步骤2 将无形元素视觉化;
步骤3 平行及交互的时间轴和用户角色。

3. 提示:

  1. 服务设计的一些专业术语:
    客户旅程(customer journey,一种图示的时间轴);
    前端(front end,用户所能看见的部分);
    后端(back end,屏幕后台所发生的事件);
    服务蓝图(service blueprint,一种描绘概念设计的图示)。
  2. 服务世界的最终产物不仅包含产品,还包含内部装饰、员工服务培训、应用软件及更复杂的商业模型;
  3. 迭代的过程在服务设计中尤为重要,因为服务在具体实施与应用中会不断演变。

4. 局限性:

服务设计是一个普遍概括的观点,且需要建立在其他各种设计模型的基础上,因此服务设计还没有一套单一、明确的方法。

十、从摇篮到摇篮

一种可持续设计法;
从受到自然启发的概念和设计原则入手,激发设计师开发高品质且“环保的(eco-effective)”而非“节能的(eco-efficient)”产品;
该方法推崇完全可持续的产品,而并非仅仅降低产品对环境的影响。
应用实例:美国办公家具制造商Herman Miller开发了一款名为Mirra的办公室座椅,采用了无毒害的材料,97%可以回收利用,一个人在15秒之内就能完成拆卸工作;此外,公司开为该产品专门开辟了一条利用可再生能源的生产线;获得了c2c银牌证书。

1. 目的

节能”设计:旨在“用更少的资源实现更多功能”,从而将产品对环境的负面影响做到最小;但这类产品仍然会对环境产生一定负面影响。
从摇篮到摇篮”设计:旨在向大自然学习,并制造、生产完全可持续发展的高品质产品。
从摇篮到摇篮”设计方法可以应用到具体的设计项目中,尤其是在制定策略、产生创意与发展概念的阶段;
在制定产品开发战略时,依此方法可形成一个产品愿景,即:开发环保的、结合经济效益与环境利益的产品,用这个产品愿景来引导整个设计流程。

2. 主要流程

从摇篮到摇篮”方法的采用有以下三个基本原则:
(1)废料即原料;
(2)使用太阳能;
(3)提倡多样性;
产品开发可遵循的一些具体步骤,其中最重要的步骤如下:
步骤1 在发起或计划一个项目时,首先说明积极的产品品质意图和目标;
步骤2 在产生创意的阶段,也有一些可行的方法;
步骤3 在概念发展阶段,上述三个基本导向原则及“c2c证明标准”可以作为评估设计概念的工具。

3. 提示

从摇篮到摇篮”设计常常因忽略了能源消耗而被批判,需注意的是,切勿只关注“废料即原料”原则;
在设计过程中,需快速回顾如产品生命周期评测(LCA,life-cycle assessment)等方法来评判自己的设计概念;

4. 局限性

从摇篮到摇篮”方法在复杂产品(如完全可回收电路板)的设计中很难得以应用。

十一、金字塔底端(BoP)和新兴市场

为金字塔底端而设计,顾名思义,是为处在世界财富最底层的人们设计产品和服务。
这部分人通常处于生产和消费飞速发展的新兴市场。

1. 目的

为经济金字塔顶端(Top of the Pyramid,ToP)的用户设计的产品往往价格昂贵;
而许多设计师对经济金字塔底端(Bottom of the Pyramid,BoP)人群的社会经济背景并不熟悉;
因此,情境研究(contextual research)必不可少。
另外,BoP设计项目的另一个挑战在于如何协调众多利益相关者:此类项目往往牵涉到除了公司以外,不同兴趣背景的政府机构、非政府组织、慈善机构和学术机构。

2. 主要流程

为BoP环境和新兴市场做设计时,需要特别关注以下几个原则:
(1)可购性(affordability);
(2)可获取性(accessibility);
(3)可得性(availability);
(4)可靠性(reliability);
(5)可持续性(sustainability);
(6)可接受性(acceptability);
(7)整合以上各方面问题,运用全面的、多学科交叉的设计方式,去刺激当地以及国际化的企业进行创新活动。

3. 提示

设计师要在项目开始前做好充分的准备:更深入的研究当地的文化背景、当前利益相关者所处的环境,以及“当地人”;
BoP项目需要额外考虑的事项包括:建立信任、理解差异性、了解当地文化的偏差、妥善处理落后的基础设计、交通设备以及通信手段等;
需要根据当地的情况对情境研究方法做出调整;
当地人的参与和学习也很关键。

4. 局限性

只能通过体验当地的生活环境了解当地的情况,纸上谈兵毫无意义;
产品和服务的成功取决于诸多因素,设计师并不能完全掌控;遇到挫折时,需要具备充足的动力、顽强的毅力和极强的包容性,并坚信自己所作的一切贡献都是值得的。

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