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转载 用Quick-Cocos2d-x 3.3简单开发微信打飞机 -03 添加爆炸动画和子弹与敌机的碰撞

这次将实现子弹的配置文件,敌人的配置文件,子弹的精灵和敌人的精灵。以及子弹的发射和敌人的产生。子弹的分析:游戏中不可能只有一种子弹,这样子弹就需要一个配置文件,配置文件中有子弹的类型,子弹的贴图,子弹的生命以及子弹的移动速度。敌人的分析:同样,游戏中会出现多种敌人,所以,也需要一个敌人的配置文件,其中包括敌人的类型,贴图,速度,生命等属性。在这里新建了一个目

2015-04-22 17:35:39 1360

转载 用Quick-Cocos2d-x 3.3简单开发微信打飞机 -02

前言楼主也是初学quick,想写几个简单的小项目入门,想想最简单的还是“微信打飞机”了(之前学Cocos2d-JS的时候也是从这个项目开始入手的)。正文这里只是写一个微信打飞机的Demo,所以,不需要有太多的功能。先简单地分析下:大概分为四个部分来实现:1.先新建项目实现一个飞机在屏幕中移动自定义场景,精灵的定义屏幕点击事件2

2015-04-22 17:34:03 961

转载 用Quick-Cocos2d-x 3.3简单开发微信打飞机 -01

前言楼主也是初学quick,想写几个简单的小项目入门,想想最简单的还是“微信打飞机”了(之前学Cocos2d-JS的时候也是从这个项目开始入手的)。正文这里只是写一个微信打飞机的Demo,所以,不需要有太多的功能。先简单地分析下:大概分为四个部分来实现:1.先新建项目实现一个飞机在屏幕中移动自定义场景,精灵的定义屏幕点击事件2

2015-04-22 17:29:13 829

转载 Quick-Cocos2d-x 3.3下集成云风pbc(Windows版)

主要分为下面几个步骤:1,开始前的准备工作首先从github上下载Google的protobuf编译出protoc.exe 地址然后也是从github上下载云风大侠的pbc2,将pbc中的相关代码加入到vs(我用的是vs2013)工程项目中在frameworks\runtime-src\Classes目录下加入protobuf文件夹文件夹中加入pbc相关代码

2015-04-22 17:27:00 3186 1

转载 制作新手引导高亮区域方法之二:裁剪模式

demo下载:Quick-x-HighlightArea-master.zip裁剪模式(1)创建裁剪对象12345678910local bgColor = ccc3(255, 0, 0) --非高亮区域颜色local bgOpacity = 0.6 --非高亮区域透明度 local layerColor = CCLayerColor:create(ccc4(bgColor.r, bgColor.

2015-04-22 17:26:21 1126

转载 制作新手引导高亮区域方法之一:混合模式

demo下载:Quick-x-HighlightArea-master.zip1、混合模式(1)首先创建一个全屏的CCRenderTexture实例这里使用的黑色 0.6的透明度,看起来的效果就是一层黑色半透明的遮罩叠在游戏界面上面:1234local pRt = CCRenderTex

2015-04-22 17:20:53 1790

转载 quick-cocos2d-x游戏开发【14】——StateMachine状态机

状态机在quick中是一个亮点,如果我们做一款RPG游戏,一个角色一般会拥有idle,attack,walk,run,death这些状态,如果游戏角色的状态采用分支条件判断的话,会造成非常庞大而难以维护,但一旦使用了状态机这种模式,就会显得简单方便。对于quick中的状态机是如何实现的咱们先不去了解,首先看看如何去使用它。总结起来,如果让一个类拥有状态机,主要有两步:

2015-04-22 17:17:08 623

转载 quick-cocos2d-x游戏开发【13】——节点生命周期事件,帧事件等其他事件

在前面已经学过了“触摸事件”,"触摸捕获事件",“按键事件”,此外,quick还有其他几个事件,前面已经列过有这些,预定义的节点事件:cc.NODE_EVENT - enter, exit 等事件cc.NODE_ENTER_FRAME_EVENT - 帧事件cc.NODE_TOUCH_EVENT - 触摸事件cc.NODE_TOUCH_CAPTURE_EVENT - 捕获触

2015-04-22 17:15:19 467

转载 quick-cocos2d-x游戏开发【12】——硬件按键事件

在quick中,对于按键事件也进行了重新封装,和node的触摸事件一样,也是通过addNodeEventListener来实现。所谓按键事件,主要是针对于android设备中的返回键“back”和菜单键“menu”的响应,在前面的一篇博文中我也简单提过一次,不过咱们还是系统性的来学习一下。首先清楚预定义的层事件有两个,cc.ACCELERATE_EVENT  

2015-04-22 17:14:46 583

转载 quick-cocos2d-x游戏开发【10】——触摸捕获事件 cc.NODE_TOUCH_CAPTURE_EVENT

如果看过sample中touch的代码,你会发现示例中有一个cc.NODE_TOUCH_CAPTURE_EVENT事件,它和cc.NODE_TOUCH_EVENT触摸事件一样,是引擎级别的事件,我们来看看它和触摸事件的区别。首先触摸捕获事件默认是开启的,即setTouchCaptureEnabled(true)触摸捕获事件的优先级要比触摸事件要高,换句话说,

2015-04-22 17:14:29 601

转载 quick-cocos2d-x游戏开发【11】——多点触摸

在前面已经谈过单点触摸的用法了,所以对于多点触摸来说,也是非常简单容易的。多点触摸其拥有added,removed这么两个独有事件。added  屏幕中增加了一个触点removed  屏幕中移除了一个触点另外,还有这么一个event.points 屏幕中全部触点信息,每一个触点依然可以获取到其,point.x, point.y

2015-04-22 17:14:07 472

转载 quick-cocos2d-x游戏开发【9】——单点触摸

quick的触摸机制,我想廖大已经在这篇文章里说的很清楚了,我们这些小辈们就是在他的基础上完备一下,说说用法就可以了,嘿嘿。在2.2.3之前的版本(不包括2.2.3),触摸机制和廖大在那篇文章里面的说的一样,添加触摸响应采用addTouchEventListener来完成,不过在此之后,对触摸机制就进行了完全的改写,和cocos2dx 3.0的版本一样,采用更加灵活的CCNod

2015-04-22 17:12:07 583

转载 quick-cocos2d-x游戏开发【8】——动画与动作

动画与动作,在quick中都有对其封装,所以我们还是来看一下吧。总的来说,对于帧动画,quick封装的方法我们可以经常使用,这是非常方便的,下面直接上代码来直观感受下,比如,14张帧图片,采用cocos2d-x lua的方法来写是这样的,[cpp] view plaincopylocal sp = display.newSpr

2015-04-22 17:11:13 596

转载 quick-cocos2d-x游戏开发【7】——scheduler 定时器

定时器用的地方还是比较多的,游戏中的逻辑判断很多都是采用每帧执行。quick对于schedule的封装在scheduler这个lua文件中。如果是第一次接触quick的话,可能按照官方的api来写一个定时器被报错,提示schedule是一个nil值,这是因为其他的模块在初始化时都是被加载的,唯独这个scheduler没有载入,所以在使用的时候,第一件事是引入这个模块,[ht

2015-04-22 17:10:08 473

转载 quick-cocos2d-x游戏开发【6】——制作自定义效果按钮菜单

前面提到的是基本的菜单使用,还是很容易的,不过我们在商业产品中,经常看到的按钮都是非常好看,不光光是图片做得精美,而且动画效果也很棒。Candy Crash都玩过吧,看它们那个按钮,真的像果冻一样,效果确实很赞,所以我们也来做个,当然不是它那个效果,而且点击之后有一个抖动的效果。像这样,好了,开始做个吧,我这个也是搬了一下coinflip中的按钮代码,算是学习一下。

2015-04-22 17:08:57 537

转载 quick-cocos2d-x游戏开发【5】——创建菜单

菜单也是游戏中不可缺少的元素之一,quick中对于menuItem的封装有两种,一个是图片菜单,一个是文字菜单。一、图片菜单ui.newImageMenuItem(params)可用参数:image: 正常状态的按钮图像imageSelected: 按钮按下时的图像(可选)imageDisabled: 按钮被禁用时的图像(可选)listener: 回调函

2015-04-22 17:07:45 520

转载 quick-cocos2d-x游戏开发【3】——display.newSprite创建精灵

游戏嘛,没图片没画面能叫游戏吗,所以我们还是先看用quick的方式怎么创建精灵。quick的api中对精灵的创建讲解得还是很详细,所以创建起来很简单。display.newSprite(filename, x, y, params)filename:精灵文件名x:x位置坐标y:y位置坐标params:表参数(不常用)

2015-04-22 16:48:58 504

转载 quick-cocos2d-x游戏开发【4】——添加文本

文本的添加在quick中被封装在ui类中,它可以创建EditBox,菜单以及文本,文本总得来说可以创建TTF和BMFont两种。api对于它的说明很详细,ui.newBMFontLabel(params),参数中text: 要显示的文本font: 字体文件名align: 文字的水平对齐方式(可选)x, y: 坐标(可选)所以我们创建一个文本可以使用这样的代码

2015-04-22 16:48:27 653

转载 quick-cocos2d-x游戏开发【2】——项目结构分析、创建新场景

创建完一个新项目之后,我们可以简单的看一看这个项目的文件组成,有这么一个文件层次结构几个proj.*文件夹就不用说了,是对应的平台的解决方案,res专门存放我们的游戏资源,scripts存放我们的lua代码,sources中有我们熟悉的AppDelegate类,我们主要常用的就两个文件夹,res和scripts(我这不是废话吗)好吧,还是再打开scripts

2015-04-22 16:46:41 400

转载 quick-cocos2d-x游戏开发【1】——引擎结构总览和创建项目

好吧,我还是忍不住想写点关于quick的学习笔记,确实网上关于它的教程太少太少了,简单把自己的所学所得分享一下,有不对之处还请拍砖。首先下载引擎包,触控收购quick之后,现在cocos中文站的主页上就可以下到了,虽然3.0alpha版发布了,还是等beta吧,在这里可以下到最新2.x的版本——2.2.5,好了,以后就暂时先拿这个版本学习,还是从低版本向高版本学习要轻松一些,至

2015-04-22 16:45:20 520

cocos2d-x权威指南完整版

cocos2d-x权威指南完整版,详细介绍,适合新手。

2013-09-03

VM虚拟机装Mac OS X 10.8教程

XP系统用户想体验Mac OS系统,只要看了这个教程100%成功。

2012-11-15

空空如也

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