渲染路径

渲染路径

手册路径:Unity User Manual(2018.4) / Graphics / Graphics Overview / Advanced Rendering Features / Rendering Paths

Unity支持不同的渲染路径。你应该根据你的游戏内容和目标平台硬件来选择渲染路径。不同的渲染路径拥有不同的性能特征,主要是影响灯光和阴影。技术细节请参见 渲染管线

你的工程的当前渲染路径可以在 Graphics 窗口进行设置。除此之外,你也可以给某些相机单独设置渲染路径。

如果显卡不支持你所选择的渲染路径,那么Unity将会自动降级为更低保真度的渲染路径。例如,当一个GPU不支持延迟渲染时,Unity将会使用前向渲染。

延迟渲染

延迟渲染是一种支持最多灯光和阴影保真度的渲染路径,它适用于含有许多实时灯光的场景。它需要特定的硬件支持级别。

更多信息参见 延迟渲染 页面。

前向渲染

前向渲染是传统的渲染路径。它支持所有典型的Unity图形特性(法线贴图、逐像素灯光、阴影等)。但是在默认设置下,只有少部分最亮的灯光使用逐像素光照模式渲染。剩余的灯光都是在物体的顶点上计算或者逐个物体计算。

更多信息参见 前向渲染 页面。

Legacy延迟

Legacy延迟(light prepass)与延迟渲染相似,仅仅使用了不同的技术做出了取舍。它不支持Unity 5的基于物理的标准着色器。

更多信息参见 延迟光照 页面。

Legacy顶点光照

Legacy顶点光照路径拥有最低的光照保真度,并且不支持实时的阴影。它属于前向渲染路径的一个子集。

更多信息参见 顶点光照 页面。

注意:延迟渲染不支持正交投影。当相机的投影模式设置为正交投影时,这些值就会被覆盖,相机将会使用前向渲染。

渲染路径对比

.延迟渲染前向渲染legacy延迟顶点光照
特性
逐像素光照(法线贴图、灯光剪影)-
实时阴影有缺陷-
反射探针--
深度、法线缓冲区额外的渲染pass-
软粒子--
半透明物体--
抗锯齿--
灯光剔除遮罩有限的有限的
光照保真度所有的逐像素一些逐像素所有的逐像素所有的逐顶点
性能
单个逐像素灯的消耗这个灯照亮的像素数量像素数量 * 这个灯照亮的物体数量这个灯照亮的像素数量-
正常情况下物体渲染的次数1逐像素灯光数量21
简单场景时的开销中等
平台支持
PC(windows/mac)Shader Model 3.0+ 和 MRT所有Shader Model 3.0+所有
移动平台(ios/android)OpenGL ES 3.0 和 MRT, Metal(A8或更新的SoC的设备)所有OpenGL ES 2.0所有
主机XB1,PS4所有XB1,PS4,360-
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