unity的渲染路径

本文介绍了Unity的三种渲染路径:前向渲染、延迟渲染和已弃用的顶点照明渲染路径。前向渲染分为BasePass和AdditionalPass,逐像素光源数量受Pixel Light Count参数限制。延迟渲染适用于光源数目多的场景,通过G缓冲区进行光照计算。文章还详细讲解了不同渲染路径下的Pass执行逻辑和光照变量。
摘要由CSDN通过智能技术生成

渲染路径 RenderingPath:

  • Unity支持三种RenderingPath(渲染路径)
  1. Forward Rendering Path(前向渲染路径)
  2. Deffered Rendering Path(延迟渲染路径)
  3. VertexLit Rendering Path(顶点照明渲染路径)(抛弃)
  • 大多数情况下,一个项目只使用一种渲染路径
  • 设置渲染路径:

 

LightMode标签:

  标签名 描述
  Always 不管使用哪种渲染路径,该Pass总会被渲染,但不会计算任何光照
* ForwardBase 用于向前渲染。该Pass会计算环境光,最重要的平行光,逐顶点/SH光源和Lightmaps
* ForwardAdd 用于向前渲染。该Pass会计算额外的逐像素光源,每个Pass对应一个光源
* Deferred 用于延迟渲染。该Pass会渲染G缓冲(G-buffer)
* ShadowCaster 把物体的深度信息渲染到阴影映射纹理(shadowmap)或一张深度纹理中
  PrepassBase 用于遗留的延迟渲染。该pass 会渲染法线和高光反射的指数部分
  PrepassFinal 用于遗留的延迟渲染。该pass通过合并纹理,光照和自发光来渲染得到最后的颜色
  Vertex等 用于遗留的顶点照明
  • 代码示例:
Pass{
    Tag{"LightM
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