架构设计六之命令模式

前言

        定义:将请求封装成一个对象,从而让用户使用不同的请求吧客户端参数化。请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。

模式的使用场景

        1. 系统需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互。
        2. 系统需要在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求。
        3. 系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作。
        4. 系统需要将一组操作组合在一起。

模式中角色

Command命令角色 :定义命令的接口,声明具体命令类需要执行的方法。这是一个抽象角色。
ConcreteCommand具体命令角色:命令接口的具体实现对象,通常会持有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。
Invoker请求者角色:负责调用命令对象执行请求,通常会持有命令对象(可以持有多个命令对象)。Invoker是Client真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方(使用命令对象的入口)。
客户端(Client):命令由客户端来创建,并设置命令的接收者。

实现如下:

/**
 * 军队
 * 具体执行攻打任务
 * @author Administrator
 *
 */
public class Army {
    private Soldier soldier;

    public Army(Soldier soldier) {
        super();
        this.soldier = soldier;
    }

    public void attack()
    {
        soldier.setAttach("攻击  齐国");
        System.out.println("攻击  齐国");
    }

    public void back()
    {
        soldier.setBack("前方大事不妙,赶紧撤退");
        System.out.println("前方大事不妙,赶紧撤退");
    }
    public void undo()
    {
        soldier.setBack("原路撤退");
        System.out.println("原路撤退");
    }
}


/**
 * 士兵
 * @author Administrator
 *
 */
public class Soldier {
    private  String attach;

    private  String back;

    public String getAttach() {
        return attach;
    }

    public void setAttach(String attach) {
        this.attach = attach;
    }

    public String getBack() {
        return back;
    }

    public void setBack(String back) {
        this.back = back;
    }
}


/**
 * 命令 圣旨
 * @author Administrator
 *
 */
public interface Command {

    void excute();

    void back();

}


public class AttachCommand implements Command {
    private Army army;

    public AttachCommand(Army army) {
        this.army = army;
    }

    @Override
    public void excute() {
        army.attack();
    }

    @Override
    public void back() {
        army.back();
    }

}


public class UndoCommand   implements Command {
    private Army army;


    public UndoCommand(Army army) {
        this.army = army;
    }

    @Override
    public void excute() {
        army.undo();
    }

    @Override
    public void back() {
        army.back();
    }
}


/**
 * 将军
 * @author Administrator
 *
 */
public class General {
    private Command undoCommand;
    private Command attackCommand;


    public General()
    {
        //构建士兵
        Soldier soldier=new Soldier();
        //建立军队
        Army army=new Army(soldier);
        undoCommand=new UndoCommand(army);
        attackCommand =new AttachCommand(army);
    }
    /**
     * 皇帝调用大臣攻击方法
     */
    public void attach()
    {
        attackCommand.excute();
    }
    public  void  undo()
    {
        undoCommand.back();
    }
}

public class Emperor {
    public static void main(String[] args) {
        General general=new General();
        general.attach();
        general.undo();
    }
}

模式总结

优点

解除了请求者与实现者之间的耦合,降低了系统的耦合度。

对请求排队或记录请求日志,支持撤销操作。

可以容易地设计一个组合命令。

新命令可以容易地加入到系统中。

缺点

因为针对每一个命令都需要设计一个具体命令类,使用命令模式可能会导致系统有过多的具体命令类。

适用场景

   当需要对行为进行“记录、撤销/重做”等处理时。

   系统需要将请求者和接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互。

   系统需要在不同时间指定请求、请求排队和执行请求。

   系统需要将一组操作组合在一起,即支持宏命令。

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