unity shader 固定管线实例(五) 简单的玻璃效果

Shader "基础/简单的玻璃效果" 
{
	//-------------------------------【属性】---------------------------------------
    Properties 
	{
        _Color ("主颜色", Color) = (1,1,1,0)
        _SpecColor ("高光颜色", Color) = (1,1,1,1)
        _Emission ("光泽颜色", Color) = (0,0,0,0)
        _Shininess ("光泽度", Range (0.01, 1)) = 0.7
        _MainTex ("基础纹理 (RGB)-透明度(A)", 2D) = "white" {}
    }

	//--------------------------------【子着色器】--------------------------------
    SubShader 
	{
		//【1】定义材质
        Material 
		{
            Diffuse [_Color]
            Ambient [_Color]
            Shininess [_Shininess]
            Specular [_SpecColor]
            Emission [_Emission]
        }
		//【2】开启光照
        Lighting On
		//【3】开启独立镜面反射
        SeparateSpecular On

		//【4】开启透明度混合(alpha blending)
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

		//--------------------------【通道一】-------------------------------
		//		说明:渲染对象的背面部分
		//----------------------------------------------------------------------
        Pass
		{
			// 如果对象是凸型, 那么总是离镜头离得比前面更远
            Cull Front	//不绘制面向观察者的几何面
            SetTexture [_MainTex] 
			{
                Combine Primary * Texture
            }
        }

		//----------------------------【通道二】-----------------------------
		//		说明:渲染对象背对我们的部分
		//----------------------------------------------------------------------
        Pass 
		{
			// 如果对象是凸型,那么总是离镜头离得比背面更远
            Cull Back //不绘制背离观察者的几何面
            SetTexture [_MainTex] 
			{
                Combine Primary * Texture
            }
        }
    }
}

第一个pass,先渲染背面,第二个pass,再渲染前面。防止背面显示在前面上面。

参考 摘录

http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/41923661


评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值