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一天一个shader
方块砖
一个人的价值应该看他贡献什么,而不是看他取得什么
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unity shader简介与入门
unity的shader,分为两种模式,1.vertex shader和fragment shader组合。2.Surface shader。其实Surface shader是顶点和片段shader的混合体而已。shader无非就是处理顶点和光照数据 ,输出颜色信息,仅似而已。原创 2016-02-16 23:39:24 · 616 阅读 · 0 评论 -
unity shader 固定管线实例(一) 基础光照效果纯颜色
Shader "基础/固定管线color" { //-------------------------------【属性】----------------------------------------- Properties { _Color ("主颜色", Color) = (1,1,1,0) _SpecColor ("反射高光颜色", Color原创 2016-02-17 13:01:15 · 454 阅读 · 0 评论 -
屏幕水幕特效的实现
在上一篇文章中有提到过,Unity中的屏幕特效通常分为两部分来实现: Shader实现部分脚本实现部分 下面依然是从这两个方面对本次的特效进行实现。 而在这之前,需要准备好一张水滴(水滴太多了也就成了水幕了)的效果图片(google“water drop”一下,稍微筛选一下就有了,最好是能找到或者自己加工成无缝衔接的),放置于我们特效原创 2016-02-18 19:26:29 · 2411 阅读 · 0 评论 -
Unity5标准着色器源代码剖析之一:架构分析篇
//-----------------------------------------------【Shader说明】---------------------------------------------------// Unity5.2.1 Built-in Standard Shader// 2015年10月 Commented by 浅墨 // 更原创 2016-02-18 18:58:09 · 1810 阅读 · 0 评论 -
自制简单的Lambert光照
Shader "浅墨Shader编程/Volume7/35.自制简单的Lambert光照" { //--------------------------------【属性】---------------------------------------- Properties { _MainTex ("【主纹理】Texture", 2D) = "white" {}原创 2016-02-18 18:52:10 · 400 阅读 · 0 评论 -
unity shader 可编程管线(二) 顶点和片段着色器(Vertex Shader and Fragmet Shader)
顶点着色器和片段着色器。可编程Shader的特点为:功能最强大、最自由的形态。特征是在Pass里出现CGPROGRAM和ENDCG块编译指令#pragma。详见官网Cg snippets。其中重要的包括:编译指令示例/含义#pragma vertex name#pragma原创 2016-02-18 11:39:33 · 1147 阅读 · 0 评论 -
unity shader 可编程管线(一) 表面着色器SurfaceShader
SurfaceShader 是unity自己的特色着色器,可以理解为 顶点和片段着色器的融合体,后续也会单独介绍顶点和片段着色器。Shader "浅墨Shader编程/Volume5/表面Shader示例 " { //-------------------------------【属性】-----------------------------------------原创 2016-02-18 11:31:48 · 555 阅读 · 0 评论 -
unity shader 固定管线实例(六) 透明度测试剔除尖锐边缘的模糊处理
Shader "基础/透明度测试剔除尖锐边缘的模糊处理" { //-------------------------------【属性】----------------------------------------- Properties { _Color ("主颜色", Color) = (.5, .5, .5, .5) _MainTex ("原创 2016-02-18 11:13:22 · 2093 阅读 · 0 评论 -
unity shader 固定管线实例(五) 简单的玻璃效果
Shader "基础/简单的玻璃效果" { //-------------------------------【属性】--------------------------------------- Properties { _Color ("主颜色", Color) = (1,1,1,0) _SpecColor ("高光颜色", Color) = (原创 2016-02-18 09:48:24 · 863 阅读 · 0 评论 -
unity shader 固定管线实例(四) 渲染不一样的背面
shader中可以通过Cull ,决定渲染前面,后面。例如Cull Front 就是渲染后面,注意不是剔除前面。(前者的意思是显示背面数据,后者的意思剔除前面数据,并且显示后面数据集)。Cull Back 同理演示如下:Shader "基础/渲染不一样的背面" { //-------------------------------【属性】--------------------原创 2016-02-18 09:32:29 · 937 阅读 · 0 评论 -
unity shader 固定管线实例(二) 光照 颜色和纹理
Shader "基础/固定管线颜色和纹理" { //-------------------------------【属性】----------------------------------------- Properties { _Color ("主颜色", Color) = (1,1,1,0) _SpecColor ("高光颜色", Color)原创 2016-02-17 13:23:27 · 446 阅读 · 0 评论 -
unity shader 固定管线实例(三) 光照 自发光混合 纹理混合
Shader "基础/顶点光照+自发光混合+纹理混合" {//-------------------------------【属性】----------------------------------------- Properties {_IlluminCol ("自发光色", Color) = (0,0,0,0) _Color ("主颜色", Col原创 2016-02-17 23:52:12 · 512 阅读 · 0 评论 -
显示被遮挡的人物或者物体
遮挡显示原创 2016-02-20 14:52:52 · 750 阅读 · 0 评论