unity的透明物体显示错乱的问题,大体猜测原因是因为unity使用了 深度缓存算法 depth-buffer method。该算法需要两个缓存区,一个存放z depth深度信息,一个存放颜色。该算法根据z,替换颜色值。所以只能显示一个物体上的点。
而透明的颜色混合,需要至少两个相同的z的颜色值。unity的transport渲染层级,应该会单独处理,在深度缓存基础上,二次计算颜色值,这个时候是以单个物体进行计算的,所以unity的sprite设置layer之后,要不A在前,要不B在前,不会出现AB交叉的情况。
这个问题,实时计算机图形学第三版 ,已经给出解决方案,A缓存算法,理解如下:
z 缓存和color缓存融合。 一个存储单位,包含这两个信息,针对每个像素,不再存放一个单独的点,而是一个链表。不透明,就是一个元素,透明的就是n个透明的点信息(包含z和color数据)。这样就不会因为深度直接剔除被遮挡的点,而是进行透明度的测试后,进行记录或者剔除。