shader中可以通过Cull ,决定渲染前面,后面。例如
演示如下:
Shader "基础/渲染不一样的背面"
{
//-------------------------------【属性】---------------------------------------
Properties
{
_Color ("主颜色", Color) = (1,1,1,0)
_SpecColor ("高光颜色", Color) = (1,1,1,1)
_Emission ("光泽颜色", Color) = (0,0,0,0)
_Shininess ("光泽度", Range (0.01, 1)) = 0.7
_MainTex ("基础纹理 (RGB)-透明度(A)", 2D) = "white" {}
}
//--------------------------------【子着色器】--------------------------------
SubShader
{
//---------------------------【通道一】------------------------------
// 说明:绘制对象的前面部分,使用简单的白色材质,并应用主纹理
//----------------------------------------------------------------------
Pass
{
//【1】设置顶点光照
Material
{
Diffuse [_Color]
Ambient [_Color]
Shininess [_Shininess]
Specular [_SpecColor]
Emission [_Emission]
}
//【2】开启光照
Lighting On
// 【3】将顶点颜色混合上纹理
SetTexture [_MainTex]
{
Combine Primary * Texture
}
}
//--------------------------【通道二】-------------------------------
// 说明:采用亮蓝色来渲染背面
//----------------------------------------------------------------------
Pass
{
Color (0,0,1,1)
Cull Front
}
}
}
第一个pass,正常渲染,第二个pass,在基于前面的pass基础之上继续渲染,(注意这里没有剔除front的数据,并且添加了back的蓝色数据,和之前的pass数据相加)
参考 摘录
http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/41923661