SurfaceShader 是unity自己的特色着色器,可以理解为 顶点和片段着色器的融合体,后续也会单独介绍顶点和片段着色器。
Shader "基础/简单的SourfaceShader"
{
//-------------------------------【属性】-----------------------------------------
Properties
{
_MainTex ("【纹理】Texture", 2D) = "white" {}
_BumpMap ("【凹凸纹理】Bumpmap", 2D) = "bump" {}
_RimColor ("【边缘颜色】Rim Color", Color) = (0.17,0.36,0.81,0.0)
_RimPower ("【边缘颜色强度】Rim Power", Range(0.6,9.0)) = 1.0
}
//----------------------------【开始一个子着色器】---------------------------
SubShader
{
//渲染类型为Opaque,不透明
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
//-------------------开始CG着色器编程语言段-----------------
CGPROGRAM
//使用兰伯特光照模式
#pragma surface surf Lambert
//输入结构
struct Input
{
float2 uv_MainTex;//纹理贴图
float2 uv_BumpMap;//法线贴图
float3 viewDir;//观察方向
};
//变量声明
sampler2D _MainTex;//主纹理
sampler2D _BumpMap;//凹凸纹理
float4 _RimColor;//边缘颜色
float _RimPower;//边缘颜色强度
//表面着色函数的编写
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
//表面反射颜色为纹理颜色
o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
//表面法线为凹凸纹理的颜色
o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
//边缘颜色
half rim = 1.0 - saturate(dot (normalize(IN.viewDir), o.Normal));
//边缘颜色强度
o.Emission = _RimColor.rgb * pow (rim, _RimPower);
}
//-------------------结束CG着色器编程语言段------------------
ENDCG
}
//“备胎”为普通漫反射
Fallback "Diffuse"
}
- tex2D,根据坐标,获取纹理上的颜色值
- UnpackNormal 获取法线。
- saturate 数据控制在[0,1]
- dot 向量点乘