【cocos2dx】卡牌记忆游戏(2)——游戏场景

首先,我们需要触摸事件,其次,我们要给游戏计时,因为时间要刷新,我们还需要update函数。计时功能我们写了一个计时器的类,所以有个计时器成员。游戏场景里要装有若干卡片,为了能够获取他们,我们需要一个成员容器来容纳这些卡片。另外一些声明看下述不完整代码。

using namespacecocos2d;
class ActionScene: public Layer
{
public:
    bool onTouchBegan(Touch* touch, Event*event);
    void onTouchMoved(Touch* touch, Event*event);
    void onTouchEnded(Touch* touch, Event*event);
    void update(float dt);
    void playItem(Ref* pSender);
    void replay(Ref* pSender);
    static Scene* createScene();
    virtual bool init();
    CREATE_FUNC(ActionScene);
private:
    Label* m_pointLabel;//分数标签
    int m_time;//
    baseCard* m_pPlay;//牌的指针,记录前一张翻的牌
    Vector<baseCard*> m_cardList;//一组牌
    bool m_matching;//匹配两张牌ing
    TimeCounter* m_ptimeCount;//
    int m_point;//
};
 

一些按钮,背景,标签的初始化就不提了,卡牌初始化要怎么来呢。我们的卡牌是要打乱了顺序才能用的,那么我们初始化的卡牌就先‘打乱顺序’,再‘摆(setPosition)’到屏幕上

//卡牌初始化,装进容器中
    TextureCache::getInstance()->addImage("back.png");
    for (int i = 1; i < 9; i++){
        for (int j = 0; j < 2; j++) {
            m_pPlay = baseCard::create();
            this->addChild(m_pPlay);
            auto pFront =Sprite::create(StringUtils::format("pic%d.png", i));
            pFront->setPosition(Point(0, 0));
            auto pBack =Sprite::createWithTexture(TextureCache::getInstance()->getTextureForKey("back.png"));
            //auto pBack =Sprite::create("back.png");
            pBack->setPosition(Point(0, 0));
            m_pPlay->bindBackSprite(pBack);
            m_pPlay->bindFrontSprite(pFront);
            m_pPlay->setName(StringUtils::format("pic%d.png",i));
            m_pPlay->setPosition(Point(0,0));
            m_pPlay->setDt(0.5f);
            m_cardList.pushBack(m_pPlay);
        }
    }
    m_pPlay = nullptr;
    /
    //洗牌
    random_shuffle(m_cardList.begin(),m_cardList.end());

因为卡牌类是我们设计的,所以各种set操作(和bind)不要忘记。random_shuffle是c++提供的,具体原理自己查阅源代码。

这时候卡牌顺序打乱了,就可以摆了,很简单的二重循环。

//需要更佳的屏幕自适应的话,baseX、baseY则需要根据实际屏幕分辨率进行计算
    int baseX = 70;
    int baseY = 150;
    for (int i = 0; i < 4; i++)
    {
        for (int j = 0; j < 4; j++)
        {
            m_cardList.at(i * 4 +j)->setPosition(Point(baseX + i * 60, baseY + j * 60));
        }
    }

我们的卡牌,初始化是正面朝上的,我们给玩家一点点的时间去记忆之后,就要翻过来了,很明显,我们需要scheduleOnce。

this->scheduleOnce
        (
            翻牌、计时、触摸事件监听等
            2,//延迟2秒
            "listener"
        );

这里的实现方法我打算用lambda,毕竟能用C++11的话,还是用吧。

//延迟2秒后开始计时并监听
this->scheduleOnce
    (
    [=](float dt){
        for (auto x : m_cardList)x->scaleCard();
        m_ptimeCount->startCounter();//计时
        auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
        listener->onTouchBegan =CC_CALLBACK_2(ActionScene::onTouchBegan, this);
        listener->onTouchMoved =CC_CALLBACK_2(ActionScene::onTouchMoved, this);
        listener->onTouchEnded =CC_CALLBACK_2(ActionS
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