转自:http://blog.csdn.net/lh15871815717/article/details/8760524
// android-ndk-r8e/samples/native-activity
用eclipse创建一个已经存在的工程,把这个native-activity创建行eclipse即可。具体步骤:右键->New Android Project->Create project from existing source,然后location选好你的native-activity工程即可。
编译ndk工程很简单,开始进入CMD命令,然后切到工程目录,如我的:D:\develop\android-ndk-r8e\samples\native-activity,最后输入D:\develop\android-ndk-r8e\ndk-build即可,当然了,你可以配置到环境变量,只需输入ndk-build。
native-activity/AndroidManifest.xml 文件内容:
- <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
- <!-- BEGIN_INCLUDE(manifest) -->
- <manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
- package="com.example.native_activity"
- android:versionCode="1"
- android:versionName="1.0">
- <!-- This is the platform API where NativeActivity was introduced. -->
- <uses-sdk android:minSdkVersion="10" />
- <!-- This .apk has no Java code itself, so set hasCode to false. -->
- <application android:label="@string/app_name" android:hasCode="true">
- <!-- Our activity is the built-in NativeActivity framework class.
- This will take care of integrating with our NDK code. -->
- <activity android:name="android.app.NativeActivity"
- android:label="@string/app_name"
- android:configChanges="orientation|keyboardHidden">
- <!-- Tell NativeActivity the name of or .so -->
- <meta-data android:name="android.app.lib_name"
- android:value="native-activity" />
- <intent-filter>
- <action android:name="android.intent.action.MAIN" />
- <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
- </intent-filter>
- </activity>
- </application>
- </manifest>
- <!-- END_INCLUDE(manifest) -->
<!-- This .apk has no Java code itself, so set hasCode to false. -->发现官网说没有JAVA代码就设置FALSE,但是这样运行偏偏不行,说找不到
Caused by: java.lang.IllegalArgumentException: Unable to find native library: main,GOOGLE了一下,发现问题所在,原来这个还是有JAVA代码的,这个string下面的app_name已经生成了JAVA代码,所以这个还是要设置true的。本人测试改为true确实可以正常运行。
native-activity/jni/Android.mk 文件内容:
# Copyright (C) 2010 The Android Open Source Project
# 版权所有(C)2010 Android 开源工程
#
# Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
# 根据 2.0 版本 Apache 许可证授权
# you may not use this file except in compliance with the License.
# 根据本许可证,你可以不使用此文件。
# You may obtain a copy of the License at
# 你可以获得许可证的副本在
#
# http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
#
# Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
# distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
# WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
# 除非因适用法律需要或书面同意,
# 根据许可证分发的软件是基于"按原样"原则提供,无任何明示的或暗示的保证或条件。
# See the License for the specific language governing permissions and
# limitations under the License.
# 详见根据许可证许可下,特定语言的管辖权限和限制。
# 用于返回当前目录的路径
LOCAL_PATH := $(call my-dir)
# CLEAR_VARS 变量是由生成系统已提供的,
# 并且指出一个特殊的 GNU Makefile 文件将为你清除除了 LOCAL_PATH 以外的许多的 LOCAL_XXX 变量,
# (例如:LOCAL_MODULE, LOCAL_SRC_FILES, LOCAL_STATIC_LIBRARIES,等等...)
# 这是必须的,因为全部的生成控制文件是在一个单独的 GNU Make 执行环境中被分析的,在那里所有的变量是全局的。
include $(CLEAR_VARS)
# LOCAL_MODULE 变量必须是已定义的,用来标识你的 Android.mk 文件中描述的每个模块。
# 模块名字必须是唯一,并且不能包含任何的空格。
# 注意生成系统将自动添加适当的前缀和后缀到相应的产生文件。
# 换句话说,一个共享库模块命名为 native-activity 将产生 libnative-activity.so 。
LOCAL_MODULE := native-activity
# LOCAL_SRC_FILES 变量必须包含将生成且汇编成一个模块的 C 和/或 C++ 源文件的列表。
# 注意你将不列出头文件和包含文件在这里,因为生成系统将自动地为你估算依赖;
# 列出的源文件将直接递给编译器。
LOCAL_SRC_FILES := main.c
# 使用在生成你的模块时的额外的链接器标志列表。
# 对于用 -l 前缀传递特定的系统库名是有用的。
# liblog.so 提供 Android 记录日志 API
# libandroid.so 提供 Android 功能访问 API
# libEGL.so 提供 EGL API
# libGLESv1_CM.so 提供 OpenGL ES API
# 注:
# OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems,以下简称 OpenGL)
# OpenGL 三维图形 API 的子集,针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计。
# 该 API 由 Khronos 集团定义推广,
# Khronos 是一个图形软硬件行业协会,该协会主要关注图形和多媒体方面的开放标准。
#
# EGL 是 OpenGL ES 和 底层本地平台视窗系统 之间的接口,为 OpenGL ES 提供平台独立性而设计。
# 它被用于处理图形管理、表面/缓冲捆绑、渲染同步,
# 以及支援使用其他 Khronos API 进行的高效、加速、混合模式 2D 和 3D 渲染。
LOCAL_LDLIBS := -llog -landroid -lEGL -lGLESv1_CM
# 将链接到本模块的静态库模块列表(用 BUILD_STATIC_LIBRARY 生成的)。
# 这仅在共享库模块中有意义。
LOCAL_STATIC_LIBRARIES := android_native_app_glue
# BUILD_SHARED_LIBRARY 是一个已由生成系统提供的变量,
# 表明一个 GNU Makefile 脚本是负责收集你定义的从最近的 include $(CLEAR_VARS)
# 到决定去生成之间的全部 LOCAL_XXX 变量的信息,然后正确地生成共享库。
# 注意你必须在包含这个文件之前最近位置有 LOCAL_MODULE 或 LOCAL_SRC_FILES 变量的定义。
include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)
# $(call macro-name[, param1, ...])
# call 是一个内置于 make 的函数,
# call 会扩展它的第一个参数并把其余参数依次替换到出现 $1、$2、...的地方。
# call 的第一个参数可以是任何宏或变量的名称。
# 允许你通过名字查找且包含其它模块的 Android.mk 文件。
# 这将在你的 NDK_MODULE_PATH 环境变量提到的目录列表中查找模块标记的名字,
# 并自动地为你包含它的 Android.mk 文件。
# 为了方便起见,$NDK/sources 是被 NDK 生成系统附加到你的 NDK_MODULE_PATH 变量值定义中。
$(call import-module,android/native_app_glue)
native-activity/jni/main.c 文件内容:
- /*
- * Copyright (C) 2010 The Android Open Source Project
- * 版权所有(C)2010 Android 开源工程
- *
- * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
- * 根据 2.0 版本 Apache 许可证授权
- * you may not use this file except in compliance with the License.
- * 根据本许可证,你可以不使用此文件。
- * You may obtain a copy of the License at
- * 你可以获得许可证的副本在
- *
- * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
- *
- * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
- * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
- * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
- * 除非因适用法律需要或书面同意,
- * 根据许可证分发的软件是基于"按原样"原则提供,无任何明示的或暗示的保证或条件。
- * See the License for the specific language governing permissions and
- * limitations under the License.
- * 根据许可证分发的软件是基于"按原样"原则提供,无任何明示的或暗示的保证或条件。
- */
- //BEGIN_INCLUDE(all)
- /* Java Native Interface */
- #include <jni.h>
- /* 错误报告机制 */
- #include <errno.h>
- /* EGL */
- #include <EGL/egl.h>
- /* OpenGL ES 1.x */
- #include <GLES/gl.h>
- /* 接收和处理传感器事件 */
- #include <android/sensor.h>
- /* Android logging API */
- #include <android/log.h>
- /* android-ndk-r5b/sources/android/native_app_glue 静态库头文件 */
- #include <android_native_app_glue.h>
- #define LOGI(...) \
- ((void)__android_log_print( ANDROID_LOG_INFO, "native-activity", __VA_ARGS__ ))
- #define LOGW(...) \
- ((void)__android_log_print( ANDROID_LOG_WARN, "native-activity", __VA_ARGS__ ))
- /**
- * Our saved state data.
- * 我们已保存的状态数据。
- */
- struct saved_state
- {
- float angle; /* RGB 中的绿色值 */
- int32_t x; /* X 坐标 */
- int32_t y; /* Y 坐标 */
- };
- /**
- * Shared state for our app.
- * 为我们的应用程序共享状态。
- */
- struct engine
- {
- /* android_native_app_glue.h 中定义的本地应用程序粘合剂模块用数据结构 */
- struct android_app* app;
- /* sensor.h 中定义的传感器管理器 */
- ASensorManager* sensorManager;
- /* 加速度传感器 */
- const ASensor* accelerometerSensor;
- /* 已与一个循环器关联起来的传感器事件队列 */
- ASensorEventQueue* sensorEventQueue;
- /* 非零为可以绘制动画 */
- int animating;
- /* 显示器句柄 */
- EGLDisplay display;
- /* 系统窗口或 frame buffer 句柄 */
- EGLSurface surface;
- /* OpenGL ES 图形上下文 */
- EGLContext context;
- /* 系统窗口的宽度(像素) */
- int32_t width;
- /* 系统窗口的宽度(像素) */
- int32_t height;
- /* 我们已保存的状态数据 */
- struct saved_state state;
- };
- /**
- * Initialize an EGL context for the current display.
- * 为当前显示器初始化一个 EGL 上下文。
- */
- static int
- engine_init_display( struct engine* engine )
- {
- /* initialize OpenGL ES and EGL
- * 初始化 OpenGL ES 和 EGL
- */
- /*
- * Here specify the attributes of the desired configuration.
- * 在这里具体指定想要的配置的属性。
- *
- * Below, we select an EGLConfig with at least 8 bits per color
- * component compatible with on-screen windows.
- * 在下面,我们选择一个至少 8 位色的 EGLConfig 与屏幕上的窗口一致。
- * 注:通常以 ID, Value 依次存放,对于个别标识性的属性可以只有 ID 没有 Value 。
- */
- const EGLint
- attribs[] = { EGL_SURFACE_TYPE, EGL_WINDOW_BIT, /* 系统窗口类型 */
- EGL_BLUE_SIZE, 8, /* 蓝色位数 */
- EGL_GREEN_SIZE, 8, /* 绿色位数 */
- EGL_RED_SIZE, 8, /* 红色位数 */
- EGL_NONE };
- /* 系统窗口的宽度(像素) */
- EGLint w;
- /* 系统窗口的高度(像素) */
- EGLint h;
- /* 未使用的变量 */
- EGLint dummy;
- /* 像素格式ID - RGBA/RGBX/RGB565 */
- EGLint format;
- /* 系统中 Surface 的 EGL 配置 的总个数 */
- EGLint numConfigs;
- /* Surface 的 EGL 配置 */
- EGLConfig config;
- /* 系统窗口句柄 */
- EGLSurface surface;
- /* OpenGL ES 图形上下文 */
- EGLContext context;
- /* 1.返回一个显示器连接 - 是一个关联系统物理屏幕的通用数据类型。 */
- EGLDisplay display = eglGetDisplay( EGL_DEFAULT_DISPLAY ); /* 得到系统默认的 */
- /* 原型:EGLDisplay eglGetDisplay ( NativeDisplayType display );
- * display 参数是本地系统显示器类型,取值为本地显示器 ID 值。
- * 返回:如果系统中没有一个可用的本地显示器 ID 值与 display 参数匹配,
- * 函数将返回 EGL_NO_DISPLAY ,而没有任何 Error 状态被设置。
- */
- /* 2. EGL 在使用前需要初始化,因此每个显示器句柄(EGLDisplay)在使用前都需要初始化。*/
- eglInitialize( display, /* 有效的显示器句柄 */
- 0, /* 返回主版本号 - 不关心可设为 NULL 值或零(0) */
- 0 ); /* 返回次版本号 - 不关心可设为 NULL 值或零(0) */
- /* 原型:EGLBoolean eglInitialize( EGLDisplay dpy,
- * EGLint* major,
- * EGLint* minor );
- * EGLint 为 int 数据类型。
- * 返回:EGLBOOlean 取值:EGL_TRUE = 1, EGL_FALSE = 0 。
- */
- /* Here, the application chooses the configuration it desires.
- * 在这里,应用程序决定它要求的配置。
- *
- * In this sample, we have a very simplified selection process,
- * where we pick the first EGLConfig that matches our criteria.
- * 在这个示例中,我们有一个非常精简的选择处理,
- * 我们选择第一个 EGLConfig 适应我们的标准。
- */
- /* 定义一个希望从系统获得的配置,它将返回一个最接近你的需求的配置 */
- eglChooseConfig( display, /* 有效的显示器句柄 */
- attribs, /* 以 EGL_NONE 结束的参数数组 */
- &config, /* Surface 的 EGL 配置 */
- 1, /* Surface 的 EGL 配置个数 */
- &numConfigs ); /* 系统中 Surface 的 EGL 配置 的总个数 */
- /* 原型:EGLboolean eglChooseConfig( EGLDisplay dpy,
- * const EGLint* attr_list,
- * EGLConfig* config,
- * EGLint config_size,
- * EGLint* num_config );
- */
- /* EGL_NATIVE_VISUAL_ID is an attribute of the EGLConfig
- * that is guaranteed to be accepted by ANativeWindow_setBuffersGeometry().
- * EGL_NATIVE_VISUAL_ID 是一个 EGLConfig 的属性,
- * 保证被 ANativeWindow_setBuffersGeometry 函数认可。
- *
- * As soon as we picked a EGLConfig,
- * we can safely reconfigure the ANativeWindow buffers to match,
- * using EGL_NATIVE_VISUAL_ID.
- * 我们已经挑选了一个 EGLConfig ,
- * 使用 EGL_NATIVE_VISUAL_ID 我们可以安全地重新配置相应的 ANativeWindow 缓冲区了。
- */
- /* 查询 EGLConfig 的指定属性值 */
- eglGetConfigAttrib( display, /* 有效的显示器句柄 */
- config, /* 有效的 Surface 的 EGL 配置 */
- EGL_NATIVE_VISUAL_ID, /* 与操作系统通讯的可视 ID 句柄 */
- &format );
- /* 原型:EGLBoolean eglGetConfigAttrib( EGLDisplay display,
- * EGLConfig config,
- * EGLint attribute,
- * EGLint* value );
- */
- /* 改变窗口表面像素格式和大小
- * 参见:native_window.h */
- ANativeWindow_setBuffersGeometry( engine->app->window, /* ANativeWindow */
- 0, /* 宽度(像素) */
- 0, /* 高度(像素) */
- format ); /* 像素格式 */
- /* 创建一个可实际显示的系统窗口句柄,实际上就是一个 FrameBuffer */
- surface = eglCreateWindowSurface( display, /* 有效的显示器句柄 */
- config, /* 有效的 Surface 的 EGL 配置 */
- engine->app->window, /* ANativeWindow */
- NULL ); /* 属性列表可以是空,使用默认值 */
- /* 原型:EGLSurface eglCreateWindowSurface( EGLDisplay display,
- * EGLConfig config,
- * EGLNatvieWindowType window,
- * const EGLint* attribList );
- */
- /* 创建一个 OpenGL ES 图形上下文 */
- context = eglCreateContext( display, /* 有效的显示器句柄 */
- config, /* 有效的 Surface 的 EGL 配置 */
- NULL, /* 不和其他 EGLContext 分享资源 */
- NULL ); /* 属性列表可以是空,使用默认值 */
- /* 原型:EGLContext eglCreateContext( EGLDisplay display,
- * EGLConfig config,
- * EGLContext shareContext,
- * const EGLint* attribList );
- */
- /* 激活 OpenGL ES 图形上下文
- * 在 OpenGL ES ,一次只能有一个 context 生效。
- */
- if ( EGL_FALSE == eglMakeCurrent( display, /* 有效的显示器句柄 */
- surface, /* 上面创建的系统窗口 */
- surface, /* 上面创建的系统窗口 */
- context ) ) /* OpenGL ES 图形上下文 */
- {
- LOGW( "Unable to eglMakeCurrent" );
- return -1;
- }
- /* 原型:EGLBoolean eglMakeCurrent( EGLDisplay display,
- * EGLSurface draw,
- * EGLSurface read,
- * EGLContext context );
- */
- eglQuerySurface( display, /* 有效的显示器句柄 */
- surface, /* 上面创建的系统窗口 */
- EGL_WIDTH, /* 返回系统窗口的宽度(像素) */
- &w );
- /* 原型:EGLBoolean eglQuerySurface( EGLDisplay display,
- * EGLSurface surface,
- * EGLint attribute,
- * EGLint* value );
- */
- eglQuerySurface( display,
- surface,
- EGL_HEIGHT, /* 返回系统窗口的高度(像素) */
- &h );
- engine->display = display;
- engine->context = context;
- engine->surface = surface;
- engine->width = w;
- engine->height = h;
- engine->state.angle = 0;
- /* Initialize GL state.
- * 初始化 GL 状态。
- */
- glHint( GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, /* 指定颜色和纹理坐标的插值质量 */
- GL_FASTEST ); /* 使用速度最快的模式 */
- /* 开启服务端 GL 功能 */
- glEnable( GL_CULL_FACE ); /* 开启多边形表面剔除功能 */
- /* 原型:void glEnable( GLenum cap ); */
- /* 启用光滑着色 */
- glShadeModel( GL_SMOOTH );
- /* 禁用服务端 GL 功能 */
- glDisable( GL_DEPTH_TEST ); /* 禁用深度测试 */
- return 0;
- }
- /**
- * Just the current frame in the display.
- * 只是当前帧在显示。
- */
- static void
- engine_draw_frame( struct engine* engine )
- {
- /* 显示器句柄为空 */
- if ( engine->display == NULL )
- {
- /* No display.
- * 不显示。
- */
- return;
- }
- /* Just fill the screen with a color.
- * 只是用一种颜色添充屏幕。
- */
- glClearColor( ( (float)engine->state.x ) / engine->width,
- engine->state.angle,
- ( (float)engine->state.y ) / engine->height,
- 1 );
- /* 原型:void glClearColor( GLclampf red,
- * GLclampf green,
- * GLclampf blue,
- * GLclampf alpha );
- */
- /* 要清除颜色缓冲 */
- glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT );
- /* 原型:void glClear( GLbitfield mask ); */
- /* 发送 EGL 系统窗口绘图缓冲区到本地窗口 */
- eglSwapBuffers( engine->display,
- engine->surface );
- /* 原型:EGLBoolean eglSwapBuffers( EGLDisplay display,
- * EGLSurface surface );
- */
- }
- /**
- * Tear down the EGL context currently associated with the display.
- * 拆掉与显示器关联的当前 EGL 上下文。
- */
- static void
- engine_term_display( struct engine* engine )
- {
- if ( engine->display != EGL_NO_DISPLAY )
- {
- /* 解绑 OpenGL ES 图形上下文 与 可实际显示的系统窗口句柄 */
- eglMakeCurrent( engine->display,
- EGL_NO_SURFACE,
- EGL_NO_SURFACE,
- EGL_NO_CONTEXT );
- if ( engine->context != EGL_NO_CONTEXT )
- {
- /* 销毁 OpenGL ES 图形上下文 */
- eglDestroyContext( engine->display,
- engine->context );
- }
- if ( engine->surface != EGL_NO_SURFACE )
- {
- /* 销毁 可实际显示的系统窗口句柄 */
- eglDestroySurface( engine->display,
- engine->surface );
- }
- /* 终止一个显示器的连接 */
- eglTerminate( engine->display );
- }
- /* 禁止动画绘制 */
- engine->animating = 0;
- /* 以防上面的判断出错,修改记录 */
- engine->display = EGL_NO_DISPLAY;
- engine->context = EGL_NO_CONTEXT;
- engine->surface = EGL_NO_SURFACE;
- }
- /**
- * Process the next input event.
- * 处理下一个输入事件。
- */
- static int32_t
- engine_handle_input( struct android_app* app,
- AInputEvent* event )
- {
- struct engine* engine = (struct engine*)app->userData;
- /* 得到的输入事件类型为触摸屏事件 */
- if ( AInputEvent_getType( event ) == AINPUT_EVENT_TYPE_MOTION )
- {
- /* 启用动画绘制 */
- engine->animating = 1;
- /* 得到第一个触摸点的当前 x 坐标 */
- engine->state.x = AMotionEvent_getX( event, 0 );
- /* 得到第一个触摸点的当前 y 坐标 */
- engine->state.y = AMotionEvent_getY( event, 0 );
- return 1;
- }
- return 0;
- }
- /**
- * Process the next main command.
- * 处理下一个主线程命令消息。
- */
- static void
- engine_handle_cmd( struct android_app* app,
- int32_t cmd )
- {
- struct engine* engine = (struct engine*)app->userData;
- switch ( cmd )
- {
- case APP_CMD_SAVE_STATE:
- /* The system has asked us to save our current state.
- * 系统告诉我们去保存我们的当前状态。
- *
- * Do so.
- * 如下所做。
- */
- engine->app->savedState = malloc( sizeof( struct saved_state ) );
- *( (struct saved_state*)engine->app->savedState ) = engine->state;
- engine->app->savedStateSize = sizeof( struct saved_state );
- break;
- case APP_CMD_INIT_WINDOW:
- /* The window is being shown, get it ready.
- * 窗口是正在显示,准备得到它。
- */
- if ( engine->app->window != NULL )
- {
- engine_init_display( engine );
- engine_draw_frame( engine );
- }
- break;
- case APP_CMD_TERM_WINDOW:
- /* The window is being hidden or closed, clean it up.
- * 窗口是正在隐藏或关闭,清理它。
- */
- engine_term_display( engine );
- break;
- case APP_CMD_GAINED_FOCUS:
- /* When our app gains focus, we start monitoring the accelerometer.
- * 当我们的应用程序得到焦点时,我们开始监测加速器。
- */
- if ( engine->accelerometerSensor != NULL )
- {
- /* 启用指定的传感器 */
- ASensorEventQueue_enableSensor( engine->sensorEventQueue,
- engine->accelerometerSensor );
- /* We'd like to get 60 events per second (in us).
- * 我们将喜欢每秒得到六十个事件。
- */
- ASensorEventQueue_setEventRate( engine->sensorEventQueue,
- engine->accelerometerSensor,
- ( 1000L / 60 ) * 1000 );
- }
- break;
- case APP_CMD_LOST_FOCUS:
- /* When our app loses focus, we stop monitoring the accelerometer.
- * 当我们的应用程序丢失焦点时,我们停止监测加速器。
- *
- * This is to avoid consuming battery while not being used.
- * 在不使用时期避免消耗电池。
- */
- if ( engine->accelerometerSensor != NULL )
- {
- /* 禁用指定的传感器 */
- ASensorEventQueue_disableSensor( engine->sensorEventQueue,
- engine->accelerometerSensor );
- }
- /* Also stop animating.
- * 同样禁止动画绘制。
- */
- engine->animating = 0;
- engine_draw_frame( engine );
- break;
- }
- }
- /**
- * This is the main entry point of a native application
- * that is using android_native_app_glue.
- * 这是使用了 android_native_app_glue 粘合剂模块的一个本地应用程序的主入口点。
- *
- * It runs in its own thread,
- * with its own event loop for receiving input events and doing other things.
- * 它运行在它自己的线程中,用它自己的事件循环来接收输入事件和做其它事情。
- */
- void
- android_main( struct android_app* state )
- {
- struct engine engine;
- /* Make sure glue isn't stripped.
- * 务必粘合剂模块未剥离。
- * 注:在 android_native_app_glue.c 文件中这是一个空函数。
- */
- app_dummy();
- memset( &engine, 0, sizeof( engine ) );
- /* 在应用程序各部分之间共享的数据 */
- state->userData = &engine;
- /* 指向一个处理最重要的应用程序命令的函数 */
- state->onAppCmd = engine_handle_cmd;
- /* 指向一个处理输入事件的函数 */
- state->onInputEvent = engine_handle_input;
- engine.app = state;
- /* Prepare to monitor accelerometer.
- * 准备监测加速器。
- */
- engine.sensorManager = ASensorManager_getInstance(); /* 传感器管理器为单例模式 */
- /* 得到默认的加速度传感器 */
- engine.accelerometerSensor = ASensorManager_getDefaultSensor( engine.sensorManager,
- ASENSOR_TYPE_ACCELEROMETER );
- engine.sensorEventQueue = ASensorManager_createEventQueue( engine.sensorManager,
- state->looper,
- LOOPER_ID_USER,
- NULL,
- NULL );
- if ( state->savedState != NULL )
- {
- /* We are starting with a previous saved state;
- * 我们使用一个之前保存状态启动。
- *
- * restore from it.
- * 用它来恢复。
- */
- engine.state = *(struct saved_state*)state->savedState;
- }
- /* loop waiting for stuff to do.
- * 循环等待材料来做。
- */
- while ( 1 )
- {
- /* Read all pending events.
- * 读取全部待解决事件。
- */
- int ident;
- int events;
- struct android_poll_source* source;
- /* If not animating, we will block forever waiting for events.
- * 如果不是动画绘制中,我们将永远阻塞等待事件。
- *
- * If animating, we loop until all events are read,
- * then continue to draw the next frame of animation.
- * 如果动画绘制中,我们循环直到全部事件是读取,然后继续去画下一个动画的帧。
- */
- /* 零(0) - 立即返回,负壹(-1) - 无限等待 */
- while ( ( ident = ALooper_pollAll( engine.animating ? 0 : -1,
- NULL, /* 不返回发生事件的文件描述符 */
- /* 在 android_native_app_glue.c 文件的 android_app_entry 函数体中
- * 调用 ALooper_addFd 函数时设置为 ALOOPER_EVENT_INPUT - 文件描述符读操作有效 */
- &events,
- (void**)&source ) ) >= 0 )
- {
- /* Process this event.
- * 处理这个事件。
- */
- if ( source != NULL )
- {
- /* 处理应用程序主线程的命令
- * 在 android_native_app_glue.c 文件的 android_app_entry 函数体中
- * 设置指向 process_cmd 或 process_input 函数。
- */
- source->process( state, source );
- }
- /* If a sensor has data, process it now.
- * 如果一个传感器有数据,马上处理它。
- */
- if ( ident == LOOPER_ID_USER )
- {
- if ( engine.accelerometerSensor != NULL )
- {
- ASensorEvent event;
- while ( ASensorEventQueue_getEvents( engine.sensorEventQueue,
- &event,
- 1 ) > 0 )
- {
- LOGI( "accelerometer: x=%f y=%f z=%f",
- event.acceleration.x, event.acceleration.y,
- event.acceleration.z );
- }
- }
- }
- /* Check if we are exiting.
- * 如果我们是正在退出,停止循环并返回。
- */
- if ( state->destroyRequested != 0 )
- {
- engine_term_display(&engine);
- return;
- }
- }
- if ( engine.animating )
- {
- /* Done with events; draw next animation frame.
- * 事件完成;画下一个动画帧。
- */
- engine.state.angle += .01f; /* 0.1 递增变化 */
- if ( engine.state.angle > 1 )
- {
- engine.state.angle = 0;
- }
- /* Drawing is throttled to the screen update rate,
- * so there is no need to do timing here.
- * 绘制是被屏幕更新率调节,所以这里是不需要做计时的。
- */
- engine_draw_frame( &engine );
- }
- }
- }
- //END_INCLUDE(all)