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前言
在unity中。带有透明通道的图片压缩后。均会出现一定的质量的下降。并且带有透明通道的图片占用内存较大。之前一直没有想到解决方案。最近看了一个游戏项目。里面有一个很好的解决方案。我研究了一下。就分享出来了。
它的具体就是将透明通道和图片内容剥离开来。在用Shader合并。这样就能减少一半的大小。
效果及方法
首先。我们将图片放入tp中。类型悬着tga。然后导出。如下:
导出后。我们得到一个tga图片和一个txt配置。我们将tga用ps打开。然后找到图片的通道处:如下:
如上。我们选中Alpha 1.右键。删除该透明通道。然后将图片存储为bmp图片。
然后。我们可以在菜单中后退一步。或者重新打开没有删除透明通道的图片。执行如下操作。
1.选中Alpha1. 按 ctrl + c 复制改透明通道。
2.选中 红 通道。ctrl + v 粘贴通道。绿 蓝 通道执行同样的操作。
3.删除Alpha 1 透明通道。将图片保存为bmp。
最后得到如下文件
我们将图片移到Unity中。做成图集。然后给图集的材质球赋值我们的shader(Shader代码在最下)。
然后我们来对比下。普通的和剥离的效果区别:
效果没什么变化。然后。我们在看下另一个数据:
一张只有没剥离的四分之一。然后在加一张透明通道。也只是1M。
最后。我们看下内存监察的数据图:
1+1 ?= 8 数学不是很好。你们算算。
Shader代码
{
Properties
{
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" { }
_AlphaTex("AlphaTex",2D) = "white"{}
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue" = "Transparent+1"
}
Pass
{
Lighting Off
ZTest Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Cull Off
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
sampler2D _AlphaTex;
float _AlphaFactor;
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 color :COLOR;
};
half4 _MainTex_ST;
half4 _AlphaTex_ST;
v2f vert (appdata_full v)
{
v2f o;
o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = v.texcoord;
o.color = v.color;
return o;
}
half4 frag (v2f i) : COLOR
{
half4 texcol = tex2D (_MainTex, i.uv);
half4 result = texcol;
result.a = tex2D(_AlphaTex,i.uv)*i.color.a ;
return result;
}
ENDCG
}
}
}
工程下载地址
链接:http://pan.baidu.com/s/1jGtKLMY 密码:lxhw