View Scence and Camera 第三章精简版翻译

例子测试略 !

View3D :

View3D  继承于Sprite scene   camera  是该类的属性   view.camera  view.scence 。故只要创建view3D实例,camera scence就自动创建了

它也自动定义了3D对象的中心透视点persperctive  point 也就是消失点vanishing point !由于Viewport3D继承于Sprite 它默认的透视点vanishing point view3D的左上角,也就是注册点 ,而我们常需要透视点在舞台中心!因而将view3D的坐标移到舞台中央

View3D.x= stage.stageWidth/2

View3D.y=stage.stageHeight/2

 

 

Camera3D 

Camera3D继承于Object3D

 

Scence3D 

假如不创建Scence3D  view.scence就会自动将建一个 

你也可以创建Scence3D

var scence1:Scence3D= new Scence3D()

var scence2:Scence3D= new Scence3D()

可以创建多个场景 以实现场景的切换

 

View.scence= scence2

 

 

Trident   X Y坐标箭头

var trident : Trident = new Trident(200, true);//X Y 坐标轴箭头 对象  第一个参数表示箭头的长度   第二个参数表示是否显示 x y字母

 

 

Clipping

 Clipping 相关的类在包away3d.core.clip

 

 默认的clipping是通过view3d的创建来自动创建的!也就是说clipping view的属性 view.clipping

 

View3d 实例(视口viewport )的边界是通过minX, maxX, minY, and maxY 控制的.如:  minX, maxX, minY, and maxY值的设置是 以view3d为原点进行设置的 (当透视点在舞台中心时,是以舞台中央为原点设置)

_view.clipping.minX = -100;//view3d原点向左100

_view.clipping.maxX = 100;

_view.clipping.minY = -100;

_view.clipping.maxY = 100;

上面设置后的结果是 以view3d中心左右100像素内的对象可见,超过这个范围内的对象不会被渲染,也就不可见

 

 View的默认的的Clipping RectangleClipping , 通过minX, maxX, minY, and maxY  来控制实现裁剪定位! 这也使我们用舞台宽高 来设置为其边界(因为只有舞台有限宽高内上的东西才能看见)

 

我们也可以这样设置 Clipping :

 

 

var clipping:RectangleClipping = new RectangleClipping();

clipping.minX = -100;

clipping.maxX = 100;

clipping.minY = -100;

clipping.maxY = 100;

//将其付给view3d实例

_view.clipping = clipping

相似的,我们也可以设置其他的 Clipping   用法一样

 

 

Managing the scene  场景的控制

 

 

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