内容介绍和设计模式七大原则

第 1 章 内容介绍和授课方式

1.1Java 设计模式内容介绍

1.1.1先看几个经典的面试题

原型设计模式问题

1)请使用 UML 类图画出原型模式核心角色

2)原型设计模式的深拷贝和浅拷贝是什么,并写出深拷贝的两种方式的源码(重写 clone 方法实现深拷贝、使用序列化来实现深拷贝)

3)在 Spring 框架中哪里使用到原型模式,并对源码进行分析

beans.xml

<bean id="id01" class="com.atguigu.spring.bean.Monster" scope="prototype"/>

4)Spring 中原型 bean 的创建,就是原型模式的应用

5)代码分析+Debug 源码
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设计模式的七大原则: 要求:1) 七大设计原则核心思想 2) 能够以类图的说明设计原则 3) 在项目实际开发中,你在哪里使用到了 ocp 原则
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解释器设计模式
1)介绍解释器设计模式是什么?

2)画出解释器设计模式的 UML 类图,分析设计模式中的各个角色是什么?

3)请说明 Spring 的框架中,哪里使用到了解释器设计模式,并做源码级别的分析

4)Spring 框架中 SpelExpressionParser 就使用到解释器模式

5)代码分析+Debug 源码+模式角色分析说明
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单例设计模式一共有几种实现方式?请分别用代码实现,并说明各个实现方式的优点和缺点?

单例设计模式一共有 8 种写法,后面我们会依次讲到

饿汉式 两种
懒汉式 三种
双重检查
静态内部类
枚举

1.1.2设计模式的重要性

1)软件工程中,设计模式(design pattern)是对软件设计中普遍存在(反复出现)的各种问题,所提出的解决方案。这个术语是由埃里希·伽玛(Erich Gamma)等人在 1990 年代从建筑设计领域引入到计算机科学的。

2)大厦 VS 简易房
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3)拿实际工作经历来说, 当一个项目开发完后,如果客户提出增新功能,怎么办?。(可扩展性,使用设计模式,软件具有很好的扩展性)
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4)如果项目开发完后,原来程序员离职,你接手维护该项目怎么办? (维护性[可读性、规范性])

5)目前程序员门槛越来越高,一线 IT 公司(大厂),都会问你在实际项目中使用过什么设计模式,怎样使用的,解决了什么问题

6)设计模式在软件中哪里?面向对象(oo)=>功能模块[设计模式+算法(数据结构)]=>框架[使用到多种设计模式]=> 架构 [服务器集群]

7)如果想成为合格软件工程师,那就花时间来研究下设计模式是非常必要的.

1.2课程亮点和授课方式

1)课程深入,非蜻蜓点水

2)课程成体系,非星星点灯

3)高效而愉快的学习 , 设计模式很有用,其实也很好玩,很像小时候搭积木, 怎样搭建更加稳定,坚固

4)设计模式很重要,因为包含很多编程思想,还是有一定难度的,我们努力做到通俗易懂

5)采用 应用场景->设计模式->剖析原理->分析实现步骤(图解)->代码实现-> 框架或项目源码分析(找到使用的地方) 的步骤讲解 [比如: 建造者模式 ]

6)课程目标:让大家掌握本质 , 达能在工作中灵活运用解决实际问题和优化程序结构的目的.

第 2 章 设计模式七大原则

2.1设计模式的目的

编写软件过程中,程序员面临着来自 耦合性,内聚性以及可维护性,可扩展性,重用性,灵活性 等多方面的挑战,设计模式是为了让程序(软件),具有更好

1)代码重用性 (即:相同功能的代码,不用多次编写)

2)可读性 (即:编程规范性, 便于其他程序员的阅读和理解)

3)可扩展性 (即:当需要增加新的功能时,非常的方便,称为可维护)

4)可靠性 (即:当我们增加新的功能后,对原来的功能没有影响)

5)使程序呈现高内聚,低耦合的特性

分享金句

设计模式包含了面向对象的精髓,“懂了设计模式,你就懂了面向对象分析和设计(OOA/D)的精要”
Scott Mayers 在其巨著《Effective C++》就曾经说过:C++老手和 C++新手的区别就是前者手背上有很多伤疤

2.2设计模式七大原则

设计模式原则,其实就是程序员在编程时,应当遵守的原则,也是各种设计模式的基础(即:设计模式为什么这样设计的依据)

设计模式常用的七大原则有:

1)单一职责原则

2)接口隔离原则

3)依赖倒转(倒置)原则

4)里氏替换原则

5)开闭原则

6)迪米特法则

7)合成复用原则

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写完了Interpreter模式之后,我习惯性的看看下一天的安排,却陡然发现GoF的23个设计模式的解析已经在我不经意间写完了。就像在一年前看GoF的《设计模式》一书,和半年前用C++模拟、实现23种经典的设计模式一般,透过这个写解析的过程,我又看到了另外一个境界。一直认为学习的过程很多时候可以这样划分:自己学会一门知识(技术)、表达出来、教会别人、记录下来,虽然这个排序未必对每个人都合适(因为可能不同人有着不同的特点能力)。学一门知识,经过努力、加以时日,总是可以达到的,把自己学的用自己的话表达出来就必须要将学到的知识加以消化、理解,而教会一个不懂这门知识的人则比表达出来要难,因为别人可能并不是适应你的表述方式,记录下来则需要经过沉淀、积累、思考,最后厚积薄发,方可小成。 设计模式之于面向对象系统的设计和开发的作用就有如数据结构之于面向过程开发的作用一般,其重要性和必要性自然不需要我赘述。然而学习设计模式的过程却是痛苦的,从阅读设计模式的圣经——GoF的《设计模式:可复用面向对象软件的基础》时的枯燥、苦闷、茫无头绪,到有一天突然有一种顿悟;自己去实现GoF的23中模式时候的知其然不知其所以然,并且有一天在自己设计的系统种由于设计的原因让自己苦不堪言,突然悟到了设计模 第 2 页 共 105 页 k_eckel 设计模式精解-GoF 23 种设计模式解析附 C++实现源码 http://www.mscenter.edu.cn/blog/k_eckel 式种的某一个正好可以很好的解决问题,到自己设计的elegant的系统时候的喜悦与思考;一直到最后向别人去讲解设计模式,别人向你咨询设计模式,和别人讨论设计模式。就如GoF在其前言中说到:一旦你理解了设计并且有了一种“Aha!”(而不是“Huh?”)的应用经验和体验后,你将用一种非同寻常的方式思考面向对象设计。这个过程我认为是漫长的,painful,但是是非常必要的。经过了的才是自己的,Scott Mayer在其巨著《Effective C++》就曾经说过:C++老手和C++新手的区别就是前者手背上有很多伤疤。是的在软件开发和设计的过程中,失败、错误是最好的老师,当然在系统开发中,失败和错误则是噩梦的开端和结束,因为你很难有改正错误的机会。因此,尽量让自己多几道疤痕是对的。

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