MAYA插件入门 之一(转载)_huadingjin_新浪博客

我们知道, MAYA 是一个基于结点的插件式软件架构,这种开放式的软件架构是非常优秀的,它可以让用户非常方便地在其基础上开发一些自已想要的插件,从而实现一些特殊的功能或效果。

         MAYA上开发自已的插件,你有3种选择,第一种是使用MEL语言开发脚本插件,使用MEL语言来编插件的最大优点是方便易学,MEL代码在MAYA上直接可以运行,不用任何辅助工具,在MAYA2008之前,MAYA的整个界面都是用MEL语言来写的,可见MEL语言也足够的强大,但是毕竟它是一个解析型的脚本言语,而且是一种面向过程的语言,因此,当我人要实现一些高性能的,或者是一些代码量非常大,对像关系非常复杂的功能时,MEL语言就是显得有点力不从心。这时候,你就有了第二种选择,基于C++语言的MAYA API插件,API插件的最大优点是高效,一般来说,用C++来写的API插件要比MEL语言插件运行速度要快10倍以上,试想一下,你如果要对一个有100万面的模型的每条边逐一搜索,用MEL来做,肯定要处理很长时间,但是用C++则可以非常轻松实现,可以说,MAYA的核心就是C++OpenGL构建起来的。但是API插件,也有它的缺点,最大的缺点就是用必须要用C++编程,而C++又偏偏是公认的最难学的语言之一,很多计算机专科毕业的人对它都是一知半解,所以对于多数的美术制作人来说,也只能望而却步了。当然,在MAYA 2008之后,我们又有了第三个选择,那就是Python,这是一个在MELC++之间的折中选择,Python本身它是一种脚本语言,因此它也可以和MEL一样直接在MAYA窗口运行,而且也比较好学,同时时呢,它又拥有C++的面向对像的特性,因此呢,你可以用Python来开发足够复杂的程序。

         可见三种方案,各有所长,没有最好,只有最适合,选用哪种方案,得视实际的需求来定夺。在这里,我详细说一下用如何C++来编写MAYA API插件,只为有这方面需求的朋友提供一个入门级的帮助,当然,前提是你要会C++编程。我们选用的编译环境是Maya 2010Microsoft Visual Studio 2005,要编写MAYA API插件就得用到MAYA的开发包,没默认情况下,MAYA SDK会随MAYA程序一起被安装到相应目录下,如:D:/Program Files/Autodesk/Maya2010/includeD:/Program Files/Autodesk/Maya2010/lib,对于入门的朋友,可以使用MAYA API插件编程向导MayaPluginWizard2.0,这个向导能快速地都你在VS2005上搭建插件编程框架。打开文件夹D:/Program Files/Autodesk/Maya2010/devkit/pluginwizard,里面有安装说明,安步骤把MayaPluginWizard2.0.zip安装到VS2005中去。值得注意的是Maya 2010的插件工程向导是基于VS2005的,你如果用的是VS2008或其它VS编译器,这个向导安装上去可能没法正确运行,这是因为版本识别问题,你可以用记事本把文件文件MayaPluginWizard.vszMayaPluginWizard/Templates/1033/plugin.vcproj打开,把里面的8.0改为9.0,就可以在VS2008中运行了。

         如果向导工具安装成功,打开VS2005的新建工程向导,我们可以看到以下的界面

mayaWizrad.png

我们选择MayaPluginWizard来新建一个项目:

mayaWizrad2

默认情况下,developer Kit location是指向C盘的,如果你的MAYA安装在基它地方,则需要指定相应的MAYA安装路径:

mayaWizrad3

我们首先来创建一个最简单的MAYA插件,就是一个不带Undo/Redo功能的maya命令。

Finish之后,工程就创建好了,代码很简单,整个工程只有一个CPP文件,代码如下:

 

#include 

DeclareSimpleCommand( sayHello, """2010");

MStatus sayHello::doIt( const MArgList& args )

//   Return Value:

//       MS::kSuccess - command succeeded

//       MS::kFailure - command failed (returning this value will cause the

//                     MEL script that is being run to terminate unless the

//                     error is caught using a "catch" statement.

//

{

     MStatus stat = MS::kSuccess;

     displayInfo("Hello World!");

     // Since this class is derived off of MPxCommand, you can use the

     // inherited methods to return values and set error messages

     //

     setResult( "sayHello command executed!/n" );

     return stat;

}

我们在doIt()函数中加入一行:displayInfo("Hello World!");

这个对于程序员来说近乎圣经般入门代码。然后进行编译,如果一切顺利,在我们工程的Debug文件夹中就生成了一个叫sayHello.mll文件,这就是一个MAYA插件了,安装MAYA插件也挺简单,把sayHello.mll文件拷贝到D:/Program Files/Autodesk/Maya2010/bin/plug-ins目录下,然后重新打开maya2010,从菜单window->settings/preferences->Plug-In Manager打开插件加载窗口:

loadPlugin

把我们的sayHello.mll插件加载进来,然后在我们的maya命令行窗口中输入sayHello;命令对插件进行测试。

sayHelloCmd

久违的Hello World!问候最终是成功地显示。

MAYA的插件大体上分为两大类型,命令(Command)和结点(Node),多数情况下,命令都是为结点服务的,下面我们来说一下如何编写一个简单的Maya结点。那么什么maya的结点呢?我们可以把结点想像为一个数据流处理器,每个结点,它都有输入接口,输出接口,及对数据进行处理的内核,如图:

node
我们说MYAY是基于结点的插件式软件架构,所以在MAYA底层,对所有的数据都是通过把大量这的结点连接起来,一层层地进行运算和处理才得到最终的结果。这种基于结点的软件架构,其最大的好处就是制作人员可以根据需求把各种随意地连接起来,从而实现让制作人员可以最大限度在发挥自已的想像空间和创意能力。


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