[转载]#人物表情的次级控制

原文地址:#人物表情的次级控制 作者:幸运狼

      在之前一直想不明白,以为一个简简单单的BlendShape就能把人物的全部表情做出来,后来通过实践的工作才明白,仅仅是简单的BlendShape制作,也不能满足人物的个性表达,由于这种缺陷,所以我们首先想到的是为人物面部添加控制器来控制,这就是所谓的三维人物模型面部的次级控制。

      首先我们在平时的绑定中做的最多的次级控制就是用hair来做, 这种方法我不能让它们融于制作的BlendShape中,除非在做BlendShape人物头部的时候参与变形,但是这种方法显然是很麻烦,所以一般也不会去考虑这种方法。

      那另外一种方法也是我很少接触的有关粒子方面的,就是创建一个粒子发射器。通过皮肤带动粒子发射器的运动从而进一步来代替模型的局部运动,下面就对于这种方法我具体的来边做演示了,首先我们寻到了一个人物模型,然后做几个简单的 BlendShape 、、、[转载]#人物表情的次级控制

       先在人物的眉弓处我们来创建一个粒子发射器,在头部创建两根骨骼,如下图[转载]#人物表情的次级控制

一个是用于做头部的骨骼,另外一个是位于眉部粒子发射器处,将骨骼与模型蒙皮,权重,创建一个控制器用于控制骨骼,用模型里下的粒子节点父子约束控制器的组,此时在做BlendShape表情的时候控制器会随着运动[转载]#人物表情的次级控制

然后我们只要做控制器A与骨骼之前的关系就好了 。

 

但是我们在做好之后又会发现另外一个问题,  我们在做次级控制的时候发现控制器不能完美的控制模型,换句话说他们之前差生了双倍的位移,[转载]#人物表情的次级控制

 这时我们就应该想办法去吧这个产生的双倍给去掉,这里我们可以用表达式来完成,首先可以把控制器在打上一个组G_A,

表达式如下:

G_A.tx = -A.tx;
G_A.ty = -A.ty;
G_A.tz = -A.tz;

 

 

此时中间的双倍关系就没有了[转载]#人物表情的次级控制然后我们就完成了其中一个的制作,其余下的同理,这里我就不再去继续操作了、、、

 

 

 

这里是个人演示,为了方便自己和他人的学习,如有错误的地方,或者有好的方法请留言告诉我,欢迎批评。谢谢,希望这里是我们学习交流的一个良好的平台。

本项目是一个基于SSM(Spring+SpringMVC+MyBatis)框架和Vue.js前端技术的大学生第二课堂系统,旨在为大学生提供一个便捷、高效的学习和实践平台。项目包含了完整的数据库设计、后端Java代码实现以及前端Vue.js页面展示,适合计算机相关专业的毕设学生和需要进行项目实战练习的Java学习者。 在功能方面,系统主要实现了以下几个模块:用户管理、课程管理、活动管理、成绩管理和通知公告。用户管理模块支持学生和教师的注册、登录及权限管理;课程管理模块允许教师上传课程资料、设置课程时间,并由学生进行选课;活动管理模块提供了活动发布、报名和签到功能,鼓励学生参与课外实践活动;成绩管理模块则用于记录和查询学生的课程成绩和活动参与情况;通知公告模块则实时发布学校或班级的最新通知和公告。 技术实现上,后端采用SSM框架进行开发,Spring负责业务逻辑层,SpringMVC处理Web请求,MyBatis进行数据库操作,确保了系统的稳定性和扩展性。前端则使用Vue.js框架,结合Axios进行数据请求,实现了前后端分离,提升了用户体验和开发效率。 该项目不仅提供了完整的源代码和相关文档,还包括了详细的数据库设计文档和项目部署指南,为学习和实践提供了便利。对于基础较好的学习者,可以根据自己的需求在此基础上进行功能扩展和优化,进一步提升自己的技术水平和项目实战能力。
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