基于cocoscreater 2.0X使用shader 实现流光效果

本文介绍了如何在CocosCreator 2.0.8版本中利用Shader创建流光效果。参照大神的教程,通过新建saoguang.frag.js、shaderMaterial.js和saoguang.js文件,将流光效果应用到项目中的图片上,实现视觉特效。
摘要由CSDN通过智能技术生成

首先是根据大神

https://blog.csdn.net/qq_15682489/article/details/84843304

https://blog.csdn.net/xufeng0991/article/details/79942979写的shader修改部分内容,

实现流光效果

 

cocoscreater 2.0.8版本中新建一个helloworld项目

1.新建saoguang.frag.js

//saoguang.vert.js
module.exports = `
uniform mat4 viewProj;
attribute vec3 a_position;
attribute vec2 a_uv0;
varying vec2 uv0;
void main () {
    vec4 pos = viewProj * vec4(a_position, 1);
    gl_Position = pos;
    uv0 = a_uv0;
}`

2.新建saoguang.frag.js

//saoguang.trag.js
module.exports =
    `

uniform sampler2D texture;
varying vec2 uv0;
uniform float sys_time;
void main()
{
    vec4 src_color = texture2D(texture, uv0).rgba;
    float width = 0.2;
    float start = sys_time * 1.2;
    float strength = 0.02;
    float offset = 0.2;
    
    if( uv0.x < (start - offset * uv0.y) &&  uv0.x > (sta
实现搓牌效果可以使用Cocos Creator的js shader来完成。首先,我们需要创建一个自定义的shader,将其应用到牌的渲染组件上。可以通过编辑顶点和片段着色器来实现搓牌的效果。 首先,定义一个变量来控制搓牌的进度。可以通过在脚本中设置一个初始值,然后在每一帧更新该值,以模拟手指滑动搓牌的效果。 然后,在顶点着色器中,对牌的每个顶点进行偏移操作。根据搓牌的进度值,调整顶点的位置,使之呈现出搓牌的形态。可以使用简单的插值方法(如线性插值),计算出每个顶点新的位置。 接下来,在片段着色器中,根据顶点的位置信息,设置每个像素的颜色值。可以使用纹理坐标来采样牌的纹理图片,根据搓牌的进度值,调整采样的坐标,以实现搓牌的效果。 最后,在每一帧更新搓牌的进度值,并将其传递给shader,更新牌的渲染效果。可以通过设置shader的uniform变量,将进度值传递给shader。 总结起来,使用Cocos Creator的js shader实现搓牌效果的步骤如下: 1. 创建自定义的shader,定义搓牌的进度变量。 2. 在顶点着色器中根据进度值调整顶点位置。 3. 在片段着色器中根据进度值调整纹理采样坐标。 4. 在每一帧更新进度值,并将其传递给shader。 5. 应用shader到牌的渲染组件上,实现搓牌效果。 希望这个简单的解答对你有帮助!如果你还有其他问题,请随时提问。
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