对于一个三角形,我要给它正反面不同的颜色。然后通过旋转,看出它的效果。
我只想到了2种方法,下面我来写一下这两种方法。
第一种方法,通过角度的判断重设glColor3f的参数(这种方法局限性很大,不推荐,不喜欢的可以直接跳过看第二种)。
对于一个平面,我们知道,当它旋转到一定角度的时候,它就变成了一条线,那么,我们只要对这个角度进行一下判断就可以了。
下面是我的测试代码:
#include <GL/glut.h>
GLfloat yrot; //饶y轴旋转
void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清除屏幕和深度缓存
glLoadIdentity(); // 重置当前的模型观察矩阵
glTranslatef(0.0f, 0.0f, -5.0f); // 移入屏幕5个单位
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); // 颜色设置为红色
if ((int)yrot % 360 > 90 && (int)yrot % 360 < 270)
glColor3f(1.0f, 1.0f, 0.0f); // 黄色
glRotatef(yrot, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
glBegin(GL_TRIANGLES); // 开始绘制三角形
glVertex3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); // 上顶点
glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f); // 左下顶点
glVertex3f(1.0f, -1.0f, 0.0f); // 右下顶点
glEnd(); // 结束绘制
glutPostRedisplay(); // 重绘
glFlush(); // 强制刷新缓冲
}
第二种方法,在同一个地方绘制两个三角形(不同颜色的),然后通过剔除多边形背面的方式实现。
先来介绍一下绘制方式,在默认情况下,逆时针绘制的是正面,顺时针绘制的是背面,当然,可以通过glFrontFace(GL_CCW)是它相反。
既然如此,那么就可以绘制两个正好相反的三角形,一个正面(红色)一个背面(蓝色)。
然后对其剔除背面就可以了。
如何剔除?
void glCullFace(GLenum mode); 通过这个函数
看一下它的参数:
GL_FRONT: 剔除正面多边形
GL_BACK:剔除背面多边形
GL_FRONT_AND_BACK:剔除所有多边形
那么这里,就使用GL_BACK这个参数。
然后要使用剔除功能的时候,启用一下glEnable(GL_CULL_FACE);即可。
接下来我来说一下实现的原理:
在绘制的时候是一个正面(红色)一个背面(蓝色)。
在启用glEnable(GL_CULL_FACE);剔除的功能后,我们告诉OpenGL说:“我看不见的你给我剔除了把!”。
一开始,我们看到的是红色三角形,因为它是正面。OpenGL认为,看得见的是正面,看不见的是背面。
其实,我们可以这么想,对于这两个三角形,一个红色三角形,一个蓝色三角形,因为被剔除了背面,所以,它们始终只有一个面,即正面。
当这两个三角形,不断旋转,旋转到红色三角形即将没有了的时候,这个时候,是不是原本是正面的红色三角形要变成了背面(因为看不见了嘛~)?结果就要被剔除了,然后此时,原本是背面的蓝色三角形,变成了正面,因为我们可以看到正面,所以接下来看到的就是蓝色三角形了。
下面,我贴一下这种方法的源码:
#include <GL/glut.h>
GLfloat yrot; //饶y轴旋转
void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清除屏幕和深度缓存
glLoadIdentity(); // 重置当前的模型观察矩阵
glTranslatef(0.0f, 0.0f, -5.0f); // 移入屏幕5个单位
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); // 颜色设置为红色
glRotatef(yrot, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
glBegin(GL_TRIANGLES); // 开始绘制三角形
glVertex3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); // 上顶点
glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f); // 左下顶点
glVertex3f(1.0f, -1.0f, 0.0f); // 右下顶点
glEnd(); // 结束绘制
glColor3f(0.0f, 1.0f, 1.0f); // 颜色设置为蓝色
glBegin(GL_TRIANGLES); // 反方向绘制
glVertex3f(1.0f, -1.0f, 0.0f);
glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f);
glVertex3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
glEnd();
yrot += 0.2f;
glutPostRedisplay(); // 重绘
glFlush(); // 强制刷新缓冲
}
void initGL()
{
glViewport(0, 0, 300, 300); // 重置当前的视口
glMatrixMode(GL_PROJECTION); // 选择投影矩阵
glLoadIdentity(); // 重置投影矩阵
gluPerspective(45.0f, (GLfloat)300 / (GLfloat)300, 0.1f, 100.0f); // 设置视口的大小
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // 选择模型观察矩阵
glLoadIdentity(); // 重置模型观察矩阵
glShadeModel(GL_SMOOTH); // 平滑投影
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); // 黑色背景
glClearDepth(1.0f); // 设置深度缓存
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 启用深度测试
glDepthFunc(GL_LEQUAL); // 深度测试类型
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); // 透视修正
glCullFace(GL_BACK); // 剔除背面
glEnable(GL_CULL_FACE); // 启用剔除功能
}
int main(int argc, char *argv[])
{
glutInit(&argc, argv); // 初始化GLUT
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB); // 设置显示模式(这里是单缓存和RGB颜色模式的窗口)
glutInitWindowSize(300, 300); // 设置窗口大小
glutInitWindowPosition(300, 300); // 设置窗口初始位置
glutCreateWindow("双面绘制三角形"); // 创建一个窗口
initGL(); // OpenGL的设置
glutDisplayFunc(display); // 注册一个绘图函数
glutMainLoop(); // 进入GLUT事件处理循环
return 0;
}
To be continued~