Unity 3D Coroutine&yield(C#脚本)


线程图如上:

(两张图是引用)

协程(Coroutine)如下:


线程使CPU的性能得到了极大的提高,在写Unity的脚本时,刚好一个代码我想用Thread实现,但是在线程实现的时候,编译运行没有问题但是当执行线程的函数时,便开始报错,报错的提示是只要Find函数可以被调用。也就是说在Unity中线程只允许Thread调用组件。而在Unity中使用的是协程(Coroutine)。线程和协程的区别在于线程使用的CPU的时间片段和优先级的轮换,而协程一直占用,不采用cpu的轮换机制。

在我看来Unity的协程和线程是差不多的

yield相当于中断向量,将CPU控制权让出。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class example : MonoBehaviour {
	IEnumerator Do() {
		print("Do now");
		yield return new WaitForSeconds(2);
		print("Do 2 seconds later");
	}
	IEnumerator Awake() {
		yield return StartCoroutine("Do");
		print("Also after 2 seconds");
		print("This is after the Do coroutine has finished execution");
	}
}

这个程序的运行过程是这样的:

这个例子将执行Do,并等待,直到Do完成再执行其他语句.

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