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原创 unity中HideFlags~
None A normal, visible object. This is the default.HideInHierarchy The object will not appear in the hierarchy.HideInInspector It is not possible to view it in the inspector.DontSave The object
2014-09-11 13:37:42 3355
原创 C#中对象数组
C#中,Object[] arr = newObject[2];这句话实际上并没有为对象分配空间,实质上只是为arr分配了两个可以存放对象地址的空间(声明这个空间是用于存放何种类型的对象的),当实际上创建新的对象或把其他对象赋给数组中数据时,才真正让这个数组的数据完整存在。例如arr[0] =new Object();arr[1] = new Object();或者假如arr1已经被赋值了
2014-08-28 21:10:33 5792
原创 Unity中常见错误/常见小知识(动态补充)
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an objectNewBehaviourScript.Update () (at Assets/NewBehaviourScript.cs:15)
2014-08-28 20:15:40 2799
原创 Unity3D自带案例AngryBots分析(三)——怪物激活、攻击、动作逻辑控制分析,第一个怪物KamikazeBuzzer的攻击特效的实现原理
从Hierarchy视图中可以看见,Enemies对象下面挂有很多子对象,很多都是Prefab。而点击这些子对象,其实发现它们的很多地方有很大的相同之处,就拿SimpleBuzzers来看,里面的怪物KamikazeBuzzer都是相同的怪物Prefab,随便点击一个,都可以看见包含KamikazeMovementMotor.js脚本,BuzzerKamikazeControllerAndAi.j
2014-06-17 01:13:51 68329
原创 Unity3D自带案例AngryBots分析(二)——人物动作控制逻辑
Unity3D将自带demofangzaiC:\Users\Public\Documents\Unity Projects\4-0_AngryBots
2014-06-12 20:50:51 12694
翻译 Unity3D中MonoBehaviour类整理
VariablesuseGUILayout Disabling this lets you skip the GUI layout phase.FunctionsCancelInvoke Cancels all Invoke calls on this MonoBehaviour.Invoke Invokes the method methodName in time second
2014-06-12 15:20:08 3421
原创 Unity3D中Prefab
Prefab概念:Prefab是一种资源类型——存储在项目视图中的一种可重复使用的游戏对象。它拥有以下特点:可以放到多个场景中,也可以在同一个场景中放置多次当添加一个Prefab到场景中,就创建了它的一个实例所有的Prefab实例链接到原始Prefab,本质上是原始Prefab的克隆。不论项目中存在多少实例,只要对Prefab进行了修改,所有Prefab实例都将随之发生变化
2014-06-11 01:22:04 3572 1
原创 Unity3D中协程Coroutine&yield
百度百科中,定义协程为与子例程一样,协程(coroutine)也是一种程序组件。相对子例程而言,协程更为一般和灵活,但在实践中使用没有子例程那样广泛。协程源自 Simula 和 Modula-2 语言,但也有其他语言支持。协程更适合于用来实现彼此熟悉的程序组件,如合作式多任务,迭代器,无限列表和管道。 协程最初在1963年被提出。协程不是进程或线程,其执行过程更类似于子例程,或者说不带返回值的
2014-06-10 19:31:56 1254
原创 Unity3D编辑器的5大视图
打开Unity编辑器,可以看到很多视图,包括Project(项目视图)、Hierarchy(层次视图)、Scene(场景视图)、Game(游戏视图)、Inspector(监测视图),这些视图之间有着非常紧密的联系,让我们更清晰地看到整个游戏工程的层次、架构与概念。Hierarchy视图:主要存放游戏场景中具体的游戏对象,比如摄像机、平面贴图、3D贴图、光源、箱子、球体、胶囊体、模型、平面和
2014-06-10 16:05:27 3308 1
原创 Unity3D自带案例AngryBots分析(一)——Hierarchy及Project层次结构
Hierarchy层次结构:包含Enemies、Environment(动态、静态、半静态、音效)、Main Camera、Misc、MoodBoxes和Player。1) Enemies:主要包含ConfusedEnemyMech、EnemyMech、EnemyAreas、EnemySpider、SimpleBuzzers。其中包含很多prefab,主要是与敌人有关的对象。
2014-06-10 16:04:07 3160
原创 第一人称游戏与第三人称游戏的区别
1. 第一人称游戏与第三人称游戏的区别?第一人称游戏也叫主视角游戏,是指游戏的视野就是玩家操控的角色的主视野,操控的角色本身并不出现,屏幕上显示的内容就相当于角色眼睛所看到的,玩家通过该视野范围和角度了解游戏世界。玩家觉得“我”就是游戏里的角色,也就是第一人称了。第三人称则是从游戏的视野能够看到玩家操控的角色的全身,玩家不仅可以看到角色自己,还可以观察角色所处的世界的360度全视角。操控
2014-06-06 23:57:30 7142 1
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