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把新建的两个RenderTexture放到plane上,并排放到一起,并新建一个垂直摄像机来单独显示这两个RenderTexture,这个摄像机也是我们最后看到的画面所使用的相机。所以它的depth要设置的高一点。
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关于RenderTexture,我们需要稍微调整一下,size改为2048*1024,注意不要改为2048*2048,即使这样会更加清晰,但是会出现显示不全的情况。注意,此时这两个plane的scale大小只有设为2:1的比例才不会出现图像变形,也就是说plane的大小要和RenderTexture的比例一样才会显示正常比例内容,但是我们需要的并不是正常比例,只要融合后是正常比例既可,显示器的融合功能是将左右部分先放大到整个屏幕,再进行偏振融合,所以我们要的3d信号是压缩一半之后的两个影像,所以降2:1的比例压缩后就成了1:1.也就是plane的大小还是1:1的方形,这样在融合后才不会出现比例失真的情况。大多数的3D显示器的屏幕比例都是1920*1080,也就是16:9,现在的3D视频分辨率大多也是这个比例,这样在全屏的时候就不会变形或者出现黑边,我们玩游戏全屏不失真的话,也要按这个比例(16:9),当然不全屏的话也是看不了3D的,因为左右半宽的窗体无法融合,3D显示器也不认识这样的3D信号。再回到上面说的RenderTexture的大小(分辨率)问题上来,假如选择了2048*2048,而game窗口比例又是16:9,unity的RenderTexture为了显示1:1的比例,就把摄像机中间部分显示出来,两侧内容裁减掉了,造成视野缺失,所以要选择size为2048*1024,不过这样又出新的问题,Game窗口是16:9,也就是摄像机视野比例是16:9,比2048*1024,也就是2:1的比例要小,造成RenderTexture两侧多显示了一部分,这部分是左右相机视野中没有的部分,必须要去掉的。去掉的方法其实很简单,通过更改材质的UV值即可,也就是让这两个RenderTexture,显示的影像往中间偏移,偏移的量,通过计算可以算出为0.05555…,我们改变UV偏移:
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由于我们的摄像机视野时16:9,所以附有RenderTexture的plane的两侧内容并不在我们的视野内,这样主相机的显示影像只有左右相机的视野影像,不会有其他的内容.
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