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接触OpenGL有一段时间了,大多数时候都是使用OSG在进行开发,前几天同事问起OpenGL中VBO的相关内容,才发现很多OpenGL的知识生疏了。这两天花了点时间重新复习了一下与VBO相关的内容,记录在此以备忘。文中大部分内容来自网络。
OpenGL从OpenGL 3.0开始将API分成了两种类型:即旧式的OpenGL(Legacy OpenGL)和新式的OpenGL(Core Profile),OpenGL3.3 的官方API文档完整地描述了新式的OpenGL API,旧式的OpenGL API可以在OpenGL 2.1中查看。
对于OpenGL渲染的的第一站:也就是把顶点数据(包括顶点位置、顶点法线、顶点颜色、纹理坐标等)传入到OpenGL,旧式的OpenGL中有以下几种方式实现:
- 立即模式(glBegin/glEnd) 这种方式恐怕是学习OpenGL最早接触到的API吧,至少我是这样。不过很遗憾它已经被新式OpenGL抛弃了
- 顶点数组(VA:Vertex Array)相比立即模式减少了函数的调用开销。目前也被新式OpenGL抛弃
- 缓冲区对象(VBO:Vertex Buffer Object)相比较VA,将数据存储到服务器端(VA存储在客户端)。目前是新式OpenGL支持的唯一数据传入方式
- 显示列表(Display List)将若干条OpenGL命令编译好,直接由显卡调用。由于编译好的模块无法修改,丧失了灵活性。也被新式OpenGL抛弃
此外VBO在Legacy OpenGL中和Core Profile OpenGL中的使用也有着不同的方式。
(1) 开启和关闭VA
- //开启和关闭客户端状态
- void glEnableClientState(GLenum cap);
- void glDisableClientState(GLenum cap);
- //参数cap取值
- GL_VERTEX_ARRAY //顶点位置
- GL_COLOR_ARRAY //顶点颜色
- GL_EDGE_FLAG_ARRAY //顶点边界线标识
- GL_FOG_COORD_ARRAY //顶点雾坐标
- GL_INDEX_ARRAY //顶点索引
- GL_NORMAL_ARRAY //顶点法线
- GL_SECONDARY_COLOR_ARRAY //顶点辅助颜色
- GL_TEXTURE_COORD_ARRAY //顶点纹理坐标
(2) 设置数据到顶点
- //
- //以下是一系列设置顶点数据的API
- //参数取值(默认形参代表OpenGL中默认值):
- // size 描述数据的维度(2D\3D)
- // type 描述每个数据的类型
- // stride 描述每个顶点数据的跨度
- //pointer 指向实际数据
- //设置顶点位置数据
- void glVertexPointer( GLint size=4, GLenum type=GL_FLOAT, GLsizei stride=0, const GLvoid *pointer=0);
- //设置顶点颜色数据
- void glColorPointer( GLint size=4, GLenum type=GL_FLOAT, GLsizei stride=0, const GLvoid *pointer=0);
- //设置顶点边界线标识数据
- void glEdgeFlagPointer( GLsizei stride=0, const GLvoid *pointer=0);
- //设置顶点雾坐标数据
- void glFogCoordPointer( GLenum type=GL_FLOAT, GLsizei stride=0, GLvoid *pointer=0);
- //设置顶点索引数据
- void glIndexPointer( GLenum type=GL_FLOAT, GLsizei stride=0, const GLvoid *pointer=0);
- //设置顶点法线数据
- void glNormalPointer( GLenum type=GL_FLOAT, GLsizei stride=0, const GLvoid *pointer=0);
- //设置顶点辅助颜色数据
- void glSecondaryColorPointer( GLint size=3, GLenum type=GL_FLOAT, GLsizei stride=0, const GLvoid *pointer=0);
- //设置顶点纹理坐标数据
- void glTexCoordPointer( GLint size=4, GLenum type=GL_FLOAT, GLsizei stride=0, const GLvoid *pointer=0);
(3) VA绘制
- ///
- //通过设置好的顶点数据进行绘制:可以使用下列API进行绘制
- void glDrawArrays( GLenum mode, GLint first, GLsizei count);
- //参数描述
- //mode 绘制几何图元类型(GL_POINTS, GL_LINE_STRIP, GL_TRIANGLE等)
- //first 顶点数据的开始索引位置(对应(2)中pointer)
- //count 需要渲染的顶点数据数量
- void glDrawElements( GLenum mode, GLsizei count, GLenum type, const GLvoid *indices);
- //参数描述
- //mode 绘制几何图元类型(GL_POINTS, GL_LINE_STRIP, GL_TRIANGLE等)
- //count 第四个参数indices中参与渲染的索引数量
- //type 第四个参数indices的数据类型
- //indices 需要额外传入的一个索引数组指针
- void glDrawRangeElements( GLenum mode, GLuint start, GLuint end, GLsizei count, GLenum type, const GLvoid * indices);
- //参数描述(与glDrawElements一致但多出两个参数)
- //mode 绘制几何图元类型(GL_POINTS, GL_LINE_STRIP, GL_TRIANGLE等)
- //count 第四个参数indices中参与渲染的索引数量
- //type 第四个参数indices的数据类型
- //indices 需要额外传入的一个索引数组指针
- //start 索引数组indices中的最小值索引值
- //end 索引数组indices中的最大值索引值
以上就是VA所涉及到的基本API,使用过程如下
首先开启客户端VertexArray状态,接着绑定数据到顶点状态,最后进行绘制:
- static float vertices[][3] = {
- 1.0f, 0.0f, 0.0f,
- 0.0f, 1.0f, 0.0f,
- -1.0f, 0.0f, 0.0f
- };
- static float colors[][4] = {
- 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
- 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
- 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f
- };
- //绘制函数
- void renderScene()
- {
- glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
- glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
- glLoadIdentity();
- glTranslatef(0.0f, 0.0f, -5.0f);
- //
- //开启VA状态
- glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
- glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
- //绑定数据
- glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices);
- glColorPointer(4, GL_FLOAT, 0, colors);
- //绘制
- glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
- //关闭VA状态
- glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
- glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
- //
- }
前文描述了VBO在Legacy 和Core Profile中有两种不同的方式:
- Legacy OpenGL VBO API
(1)创建(初始化)VBO对象
- //创建VBO的API
- //
- void glGenBuffers( GLsizei n, GLuint * buffers);
- //生成缓冲区ID
- //参数描述
- // n 生成ID数量
- // buffers 存储缓冲区ID的数组
- void glBindBuffer( GLenum target, GLuint buffer);
- //设置缓冲区为当前操作的缓冲区,并且设置缓冲区的类型
- //参数描述
- //target 缓冲区类型(包括4种)
- GL_ARRAY_BUFFER
- GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
- GL_PIXEL_PACK_BUFFER
- GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER
- //buffer 使用glGenBuffers生成的缓冲区ID
- void glBufferData( GLenum target, GLsizeiptr size, const GLvoid * data, GLenum usage);
- //为缓冲区设置数据
- //参数描述
- //target 缓冲区类型(包括4种)
- GL_ARRAY_BUFFER
- GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
- GL_PIXEL_PACK_BUFFER
- GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER
- //size 缓冲区大小(多少字节)
- //data 实际指向数组的指针
- //usage 当前缓冲区的使用模式[一种提示用来优化之用](取值如下9种)
- GL_STREAM_DRAW
- GL_STREAM_READ
- GL_STREAM_COPY
- GL_STATIC_DRAW
- GL_STATIC_READ
- GL_STATIC_COPY
- GL_DYNAMIC_DRAW
- GL_DYNAMIC_READ
- GL_DYNAMIC_COPY
当创建完VBO之后,我们并不知道VBO中存储的是顶点位置、还是顶点颜色或者是顶点法线,于是使用下面的API来描述某一个VBO中到底是顶点什么方面的数据
- //
- //开启关闭VBO状态
- void glEnableClientState(GLenum cap);
- void glDisableClientState(GLenum cap);
- //参考VA中的描述
- void glVertexPointer( GLint size, GLenum type, GLsizei stride, const GLvoid * pointer);
- //参考VA中的描述:
- //但是pointer参数有所区别:
- //当使用了glBindBuffer将GL_ARRAY_BUFFER绑定到一个非0的VBO ID上之后,这时候的pointer
- //代表的是一个VBO ID对象中实际数据(glBufferData中data参数)的偏移值,也就是说这时候pointer
- //并不是一个指针,仅仅是一个偏移值。同时GL_ARRAY_BUFFER_BINDING这个状态会保存在客户端
- //综合上面VA中的解释:可以知道这个glVertexPointer中的pointer两种含义:
- //(1)当glBindBuffer绑定到非0的ID时:
- //pointer代表偏移,此时客户端glClientState中会保存GL_ARRAY_BUFFER_BINDING暗示现在在用VBO
- //(2)当glBindBuffer绑定到0的ID时:
- //pointer代表一个指向数组的指针,此时客户端glClientState中不会保存GL_ARRAY_BUFFER_BINDING暗示现在在用VA
- //同理,对于VA中用到的一系列函数都有同样的解释,不再赘述:
- glColorPointer
- glEdgeFlagPointer
- glFogCoordPointer
- glIndexPointer
- glNormalPointer
- glSecondaryColorPointer
- glTexCoordPointer
- //
- //绘制VBO
- void glDrawArrays( GLenum mode, GLint first, GLsizei count);
- //参考VA中描述
- //所不同的是数据现在在缓冲区之中,而不是VA所指向的pointer数组中了
- void glDrawElements( GLenum mode, GLsizei count, GLenum type, const GLvoid *indices);
- //参考VA中描述
- //所不同的是indices设置为NULL
- //因为缓冲区类型有一种是GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER(查看glGenBuffers中类型描述)
- //我们会把indices索引值存储在GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER类型的Buffer中,不需要额外的数组了
- //直接用两个缓冲区即可
首先创建缓冲区并设置缓冲区类型和填满缓冲区,接着指定缓冲里面是什么(到底存的是位置还是颜色或者是法线),最后绘制
- static float vertices[][3] = {
- 1.0f, 0.0f, 0.0f,
- 0.0f, 1.0f, 0.0f,
- -1.0f, 0.0f, 0.0f
- };
- static float colors[][4] = {
- 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
- 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
- 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f
- };
- void renderScene()
- {
- glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
- glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
- glLoadIdentity();
- glTranslatef(0.0f, 0.0f, -5.0f);
- //
- //创建VBO(一般放在初始化函数中)
- GLuint vertexBufferID, colorBufferID;
- glGenBuffers(1, &vertexBufferID);
- glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBufferID);
- glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
- glGenBuffers(1, &colorBufferID);
- glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorBufferID);
- glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(colors), colors, GL_STATIC_DRAW);
- //开启VBO模式并设置VBO该怎么解析
- glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
- glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
- glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBufferID);
- glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);
- glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorBufferID);
- glColorPointer(4, GL_FLOAT, 0, 0);
- //绘制
- glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
- //绘制完成之后关闭VBO状态
- //将glBindBuffer设置为0,使得后续glVertexPointer类似函数起到VA的作用
- glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
- glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
- glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
- //
- }
- Core Profile VBO
(1)创建VBO
参考Legacy VBO中内容,二者是一样的
(2)开启/关闭VBO
- //
- void glEnableVertexAttribArray( GLuint index);
- void glDisableVertexAttribArray( GLuint index);
- //开启和关闭一个通用的缓冲区对象
- //参数描述
- //index 缓冲区对象索引值
- void glVertexAttribPointer( GLuint index,
- GLint size,
- GLenum type,
- GLboolean normalized,
- GLsizei stride,
- const GLvoid * pointer
- );
- //设置如何解析缓冲区中的数据
- //参数描述
- //index 当前操作的缓冲区对象索引值
- //size 数据的维度是2D/3D/4D
- //type 数据类型 GL_INT /GL_FLOAT
- //normalized 是否已经单位化
- //stride 数据间距
- //pointer 参考Legacy VBO中解释(在glBindBuffer未开启时是指针开启后是索引值)
(3)绘制
参考Legacy VBO中内容,二者是一样的
以上便是Core Profile 下的VBO,使用方式如下:
首先创建VBO对象,接着开启VBO并且用来说明VBO中数据是什么样组织的(但是并没有说明数据是顶点位置、顶点颜色还是法线),这一点与Legacy VBO不同,因为它的说明部分(哪个VBO存储着位置、哪个VBO存储着颜色、哪个VBO存储着法线等)是在着色语言Shader中指明的,最后还是使用同样的API绘制:
- //
- GLfloat vVerts[] = { -0.5f, 0.0f, 0.0f,
- 0.5f, 0.0f, 0.0f,
- 0.0f, 0.5f, 0.0f };
- GLfloat vColors [] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
- 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
- 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f };
- //
- void RenderWidget::paintGL()
- {
- //
- //生成VBO
- glGenBuffers(1, &_vertexBuffer);
- glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer);
- glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vVerts), vVerts, GL_STATIC_DRAW);
- glGenBuffers(1, &_colorBuffer);
- glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _colorBuffer);
- glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vColors), vColors, GL_STATIC_DRAW);
- setShaders();
- //开启VBO并设置VBO里面存储的数据模式
- glEnableVertexAttribArray(0);
- glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer);
- glVertexAttribPointer(
- 0,
- 3,
- GL_FLOAT,
- GL_FALSE,
- 0,
- (void*)0
- );
- glEnableVertexAttribArray(1);
- glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _colorBuffer);
- glVertexAttribPointer(
- 1,
- 4,
- GL_FLOAT,
- GL_FALSE,
- 0,
- (void*)0
- );
- //绘制VBO
- glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
- //关闭VBO
- glDisableVertexAttribArray(1);
- glDisableVertexAttribArray(0);
- glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
- }
顶点Shader
- #version 330
- layout(location = 0) in vec4 vertex;
- layout(location = 1) in vec4 color;
- out vec4 inFragColor;
- void main( void )
- {
- gl_Position = vertex;
- inFragColor = color;
- }
- #version 330
- in vec4 inFragColor;
- out vec4 outFragColor;
- void main( void )
- {
- outFragColor = inFragColor;
- }
通过顶点Shader可以知道索引值为0的VBO解释为顶点位置,它传给gl_Position,索引值为1的VBO解释为顶点的颜色
VAO的介绍可以参考 <<AB是一家?VAO与VBO>>
(1)初始化
- //
- //初始化VAO
- void glGenVertexArrays(GLsizei n, GLuint *arrays);
- //创建VAO ID
- //参数描述
- //n 产生VAO ID的数量
- //arrays 保存VAO ID的数组
- void glBindVertexArray(GLuint array);
- //设置当前操作的VAO对象
- //参数描述
- //array VAO的ID
(2)开启/关闭VAO
VAO的开启当使用glBindVertexArray时自动开启,使用glBindVertexArray(0),传入一个0值可以视为将VAO关闭
设置VAO的过程就是调用VBO中(2)的过程
(3) 绘制
同VBO中绘制(绘制之前先启用VAO)
以上就是VAO涉及到的API,使用过程如下:
首先创建VAO,接着设置VAO(在调用VBO的数据设置过程中VAO自动完成了设置),最后开启VAO并绘制:
- //
- GLfloat vVerts[] = { -0.5f, 0.0f, 0.0f,
- 0.5f, 0.0f, 0.0f,
- 0.0f, 0.5f, 0.0f };
- GLfloat vColors [] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
- 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
- 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f };
- //
- void RenderWidget::paintGL()
- {
- //
- //生成VBO
- glGenBuffers(1, &_vertexBuffer);
- glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer);
- glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vVerts), vVerts, GL_STATIC_DRAW);
- glGenBuffers(1, &_colorBuffer);
- glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _colorBuffer);
- glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vColors), vColors, GL_STATIC_DRAW);
- setShaders();
- //初始化VAO
- GLuint vaoBuffer;
- glGenVertexArrays(1, &vaoBuffer);
- glBindVertexArray(vaoBuffer);
- //通过设置VBO里面存储的数据模式完成VAO设置
- glEnableVertexAttribArray(0);
- glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer);
- glVertexAttribPointer(
- 0,
- 3,
- GL_FLOAT,
- GL_FALSE,
- 0,
- (void*)0
- );
- glEnableVertexAttribArray(1);
- glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _colorBuffer);
- glVertexAttribPointer(
- 1,
- 4,
- GL_FLOAT,
- GL_FALSE,
- 0,
- (void*)0
- );
- glBindVertexArray(0);
- glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
- //
- //上述所有的代码在初始化函数中调用
- //只有绘制代码在渲染函数中调用
- //使用VAO绘制
- glBindVertexArray(vaoBuffer);
- glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
- glBindVertexArray(0);
- }