D3D11世界空间,观察空间和模型空间(静态摄像头)

本文介绍了3D渲染中世界空间、观察空间(摄像机空间)、模型空间的概念,以及如何实现静态摄像头,包括矩阵转换、常量缓冲和着色器的使用,确保只有透过相机观察到的图元能够被绘制到屏幕上。

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这里介绍3d世界中的世界空间,观察空间,以及模型空间(局部空间),在这些空间可创建相机,只有透过相机观察到的图元才能绘制到屏幕上。这里将介绍如何实现一个静态相机,以及如何与一个着色器常量缓冲一起工作,着色器常量缓冲位于着色效果文件中,会被着色器所使用,可在代码中修改这些变量。


3D世界空间由世界空间,观察空间(摄像机空间),裁剪空间,模型空间以及屏幕空间组成。可使用这些空间来创建相机,只会显示透过相机观察到的图元。要使用这些空间,将会把它们传送到效果文件的常量缓冲中去,顶点着色器会通过它来决定如何构建一个物体的顶点坐标位置。


模型空间(局部空间)

模型空间是相对于对象说的。创建对象通常是以点(0,0,0)为中心的,这样做会更容易创建和定义顶点。如果以真实3d场景中心点(0,0,0)来创建立方体,则定义顶点将会很困难,尤其是当立方体还有标题时,不仅如此,如果要构建森林时,此时就需要大量不同顶点的树才行,这很浪费,实际上可以只需要先创建一颗树然后不断拷贝并摆放好位置即可。

模型空间相对于对象的其他顶点来定义顶点位置的。模型空间的顶点位置通常定义在一个包含3d对象的文件内,它是由3d模型程序创建的。


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