D3D11的混合

现在要学习到的是混合技术,可让人知道怎么去渲染一个透明图元。

这是在上一个博客的纹理代码中添加的,最终效果会看到两个盒子看起来像是弄脏了的玻璃。

还要知道的一件事情就是当渲染透明物体时,有时它们是相互透明的,有时它们又不完全是相互透明的。


这儿将实现一个混合效果让图元看起来像是透明的,还会遇到一个问题就是当渲染一个以上透明图元时,有时它显示透明但又有时显示不透明,或至少对后面的物体来说是不透明的。

混合方程式

在D3D中,为了创建透明的错觉效果,要使用方程式,该方程式会得到渲染目标上的在透明图元后面的像素,将它们的颜色与当前透明图元像素进行混合。现在来解释以下混合方程式:

FC-Final Color

最终颜色

SP-Source Color

源颜色

DP-Destination Pixel

目的像素

SBF-Source Blend Factor

源混合因子

DBF-Destination Blend Factor

目的混合因子

FA-Final Alpha

最终α值

SA-Source Alpha

源α值

DA-Destination Alpha

目的α值

+-Binary Operator Described b

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