D3D 11高分辨率定时器

本章,使用三个函数方法来学习如何制作一个高分辨率的定时器,用于确保场景中的每个运动物体的速度值基于时间进行更新。这意味着无论我们的帧率是多少,一个物体在场景中移动每秒会走过同样的距离,物体所移动的距离或者它所旋转的多少都是基于时间的,而不是fps。

这儿会学会如何使用方法QueryPerformanceCounter()和QueryPerformanceTimer()来实现高分辨率的游戏定时器,用于发现帧率,并使用上一章节的函数来讲它们显示在屏幕上。我们还会使用该定时器来找到它每帧花费的时间,并基于花费的每帧时间来更新立方体的旋转。这将会让立方体以同一个速度流畅地保持旋转,无论帧率是多少都是如此。


全局声明:

以下是用于保持一些全局信息的变量,比如帧率fps以及计数器起点。

double countsPerSecond = 0.0;
__int64 CounterStart = 0;

int frameCount = 0;
int fps = 0;

__int64 frameTimeOld = 0;
double frameTime;

新添加的函数

四个函数原型。第一个是UpdateScene()函数的更新版本。会传入渲染帧所花费的时间(秒),所以我们能够基于时间而不仅仅是fps来更新场景了。下一个是rendertext()函数。我们已经包含了一个新的参数以便可以传入fps值。随后三个就是和功能定时器相关的了。第一个启动定时器,第二个从第一个启动定时器开始起到被调用该函数时为止的秒数时间。随后,我们能够每帧都对frameCount变量加1,并没秒将那个值传入到fps变量。


                
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D3D渲染是指使用Direct3D图形编程接口进行图形渲染的过程。NV12是一种图像颜色格式,其中Y代表亮度信息,U和V代表色度信息。下面是使用D3D渲染NV12图像的步骤简述: 1. 创建D3D设备:首先需要创建一个D3D设备来进行图形渲染。通过调用D3D的相关函数,可以创建一个设备对象,并且配置设备的显示参数,如分辨率、帧率等。 2. 创建纹理和顶点缓冲:在D3D渲染中,需要创建对应NV12格式的纹理和顶点缓冲,用于存储图像数据和顶点数据。可以使用D3D提供的函数来创建纹理和顶点缓冲,并设置其格式和大小。 3. 加载NV12图像数据:将NV12格式的图像数据加载到纹理中。可以使用D3D提供的相关函数,将NV12图像数据转换成适用于D3D渲染的格式,并将数据加载到纹理中。 4. 自定义着色器:为了正确渲染NV12图像,需要自定义着色器来对纹理中的像素进行处理。可以使用HLSL语言编写着色器代码,并通过D3D进行编译和加载。 5. 绘制图像:通过调用D3D的绘制函数,将纹理中的数据渲染到屏幕上。可以使用顶点缓冲和着色器来指定绘制的位置和样式。 6. 清理资源:在图像渲染完成后,需要释放D3D设备、纹理、顶点缓冲等相关资源,以释放内存和避免资源泄露。 总结而言,使用D3D渲染NV12图像的过程包括创建D3D设备、加载图像数据、自定义着色器、绘制图像和清理资源等步骤。通过合理配置D3D设备和使用适当的着色器代码,可以实现对NV12图像的渲染展示。
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