《shard 入门精要》冯乐乐

第五章

5.2.1

Shader "MyShader/one_"
{	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "black" {}
		_3D("3D",3D) = "black"{}
		_Cube("Cube",Cube)="white"{}
		_Color("Color",Color)=(1,1,1,1)
		_Int("Int",Int)= 2
		_Float("Float",Float) =0.2
		_Range("Range",Range(0.0,5.0))=3.0
		_Vector("Vector",Vector)=(2,3,6,1)
	}
	SubShader
	{
		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			//POSITION 模型坐标 SV_POSITION裁剪空间坐标 UNITY_MATRIX_MVP模型-观察-投影矩阵
			float4 vert(float4 v : POSITION) : SV_POSITION
			{
				return mul(UNITY_MATRIX_MVP, v);
			}
			//SV_Target把用户输出的颜色 储存在一个指定的渲染目标(render target)中 
			fixed4 frag() : SV_Target
			{
				return fixed4(1.0,1.0,1.0,1.0);
			}
			ENDCG
		}
	}
}

 

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