第五章
5.2.1
Shader "MyShader/one_"
{ Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "black" {}
_3D("3D",3D) = "black"{}
_Cube("Cube",Cube)="white"{}
_Color("Color",Color)=(1,1,1,1)
_Int("Int",Int)= 2
_Float("Float",Float) =0.2
_Range("Range",Range(0.0,5.0))=3.0
_Vector("Vector",Vector)=(2,3,6,1)
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
//POSITION 模型坐标 SV_POSITION裁剪空间坐标 UNITY_MATRIX_MVP模型-观察-投影矩阵
float4 vert(float4 v : POSITION) : SV_POSITION
{
return mul(UNITY_MATRIX_MVP, v);
}
//SV_Target把用户输出的颜色 储存在一个指定的渲染目标(render target)中
fixed4 frag() : SV_Target
{
return fixed4(1.0,1.0,1.0,1.0);
}
ENDCG
}
}
}