《啪啪三国》技术详解

《啪啪三国》技术详解

1、引擎程序员



说到Unity3D我这里有一个引擎程序员的说法,他要懂3D引擎。你怎么判断这个引擎程序员合格不合格呢?你问他看什么书?他如果说我在看《21天学会Unity3D》这是无法做引擎程序员的。这是一个引擎程序员的书架,看过哪些书呢?《游戏编程精粹》,《GPU精粹》系列,《ShaderX》系列等,哪怕你出去找工作,你跟老板谈我读过这个,也至少看上去象个样,即使没看过,至少眼界得开阔,Unity3D之所以用不好,因为有这么多书要看。如果说你经常上Unity3D学院的网站,这个是不管用的。所以说只看《21天学会Unity3D》是学不会Unity3D的。




引擎程序员我讲讲核心的要点,他首先是要了解3D引擎工作的原理,优化起来有的放矢,出了问题才知道如何救火。如果你开始没有把握好项目的标准的话,一不小心就跳进大坑。这一块做不好的话最要命的是我,比如人物做了50套,如果一旦不行,你们推倒重来,那你这个美术资源就打水漂了。真正找到靠谱的Unity3D的人,那就是“妈妈再也不用担心我用Unity3D做手游了。”
一句话证明你用过Unity3D
普通群众的评价是:Unity3D坑真多。专家会说?创业团队用Unity3D做手游必死。
讲到这儿我想大部分的人就是想听听Unity3D有什么坑。




Unity3D的坑我觉得最严重的坑就是没有懂3D的程序员,把Unity当成Office用。
Unity发展这么多年,已经是很强的引擎了。我就摘出来说一说我们遇到的坑,有点不是特别好用,就是第5条,它有一个多人协作的Asset Server偶尔会有时候不靠谱,我们现在改用SVN来做版本管理。然后有一个坑,就是很多团队很少进行真机测试,屌丝开发商可能连iphone都没有,一旦测试发现游戏根本跑不动。还有就是第10条,在IOS下无法更新C#代码,更新就下100M这不是Unity的错,是IOS的错。我们做《啪啪三国》的时候也是不知道IOS的限制,负责当初应该规划一下做成脚本更新。最后简单说一句,因为现在Windows phone也很热了,要做WP的有要尽早测试。经鉴定Unity是群众喜闻乐见、发家致富的好引擎。
然后是经验分享,“绝密”,我们是怎么做《啪啪三国》的。说之前,我表达一下我对我们两个创业合伙人的感谢,这些都是绝密,一般人是不轻易说的。现在Unity大家用起来是有一定的门槛,但是也许三个月也许半年后,大家熟悉这些工具以后,们团队的价值就体现出来了。我们程序员就是做好后勤。


2、效率优化


然后讲我们效率优化的一般方法。当然我们讲这些方法其实建立在一个方法上,就是你熟读我前面的50本书你就融会贯通了,我说什么你就一目了然了。


第一个排除法,怀疑哪里就屏掉哪里。这是最基础的一个方法,也是最有效的。


第二个就是用数据说话,善用Unity4强大的Profiler工具,我现在感觉有点水平的程序员,依靠Unity4强大的Profiler工具,没有理由做不出一个跑不起来的游戏,因为这里面设计的性能分析和统计是相当详细和相当有作用的,它可以统计你CPU的占用率,又可以统计你每个模块、每个函数,每个执行的时间。还有一个就是说CPU的效益,然后我们知道还有显卡,还有GPU,GPU就是它有一个很直观的图,你渲染了多少三角面。内行人一看就知道了。
最后再强调一点就是真机制测试,经常发布到手机上跑跑,如果是屌丝团队,你没有IPhone手机的话还是赶紧买吧。


优化1:
说说我们的方法,draw call太高怎么解决。



3D渲染东西,一个人和一百个人是不一样的。你一百个人就要渲染一百次,怎么讲呢?想让效率提高的话,最优先的办法就是看draw call高不高,高的话就降低一下。最快的渲染,就是不渲染。这块就涉及到我们在这个屋子里,屋子外面是看不见的,但是计算机是可以看到的,你就不要渲染出来,或者是我背后有谁,如果有两个人我就把它删掉。还有土办法就是手动配置可见范围列表。
然后第二个就是物体太多,可以考虑将多个物体合成一个,这个可以由美术来做,也可以由程序来做。我原来是一片树林,起码有20多棵树,我们让美术合并一下,把这20多个树合并成一个物体,看起来是一个树林,另外一个就是让程序来做的,你看我们战场西面,因为我们有攻兵,一个队伍有30多人一人射一支箭这就就要300多个,就让程序把所有的动态合并成三个。包括影子,就是动态合并所有的影子。


优化2



理解所使用Material的实现原理,不滥用Material。前面有人讲过,Unity跟玩游戏一样的,你发现后面跑不动了,就要有一个明白人给你做一个规划,你有没有这样的效果,如果有的话你要怎么实现。我们用什么样的Shader,是不是还有高低配。给大家看一下,左边这个小菜单是我们自己写的部分材质的效果,上面也是包括人物和效果。


第三个优化方面,就是模型面数太多。



这个从显卡上看是一个人,但是它其实是由三角形组成的。比如说你的人物三角面形特别多?那怎么办?就减。渲染很多兵的时候我们就用右边的这个没腿的,其实做游戏,游戏视觉就是蒙人。


3、工具化




4、插件库



接下来就是一个插件/库,这是我们用到的第三方的东西,一个是NGUI,这是Unity做UI比较靠谱的,也是没得选择的选择。
第二个和第三个就是Protobuf,这是我们用于客户端和服务器之间传递消息包的一个库,这个库不错比较稳定,的是一个国外吃饱了撑的程序员做的,它支持很多的平台,像安卓、IOS等都有。
接下来是UnityVs,这个东西是Unity代码调试的插件,这个用起来不错,可以远离Unity本身提供的MONO工具。
最后一个是Prime Storekit,这个是搞定正版苹果的支付。你买了之后你这个苹果有多少坑就一一而过了。
我这块的建议就是慎用第三方代码库,可能会给跨平台发布带来麻烦。


转载地址:http://www.unitymanual.com/thread-13031-1-1.html

本文来源:www.unitymanual.com


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