[Unity 优化]Shader

Shader变种:

multi_compile:代码控制关键字开关,一定会编译变种;
shader_feature:一般使用材质控制是否使用,被使用才会生成变种(打AB的话,Shader要和材质球/ShaderVariantCollection打包到同一个AB里的时候才能知道需要哪些shader_feature);
skip_variants:可以剪裁变种;
Graphics设置里面设置Always Inclueded Shaders,则所有变种一定都会被打包;
变种太多会导致ShaderLab内存占用变大,Shader.Parse(编译Shader)和Shader.CreateGpuProgram(创建CPU执行程序片段)占用CPU时间变长;

ShaderVariantCollection使用:

使用ShaderVariantCollection来WarmUp,而不是全部WarmUp,是为了优化Shader.CreateGpuProgram(创建CPU执行程序片段);
使用ClearCurrentShaderVariantCollection和SaveCurrentShaderVariantCollection来计算生成多个ShaderVariantCollection,多帧进行WarmUp;

Shader打包AB:

把所有Shader和ShaderVariantCollection一起打包到一个AB,游戏运行时加载这个AB全部资源并缓存,并调用其中所有ShaderVariantCollection.WarmUp;<

  • 1
    点赞
  • 4
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值