《WebGL编程指南》学习笔记——2.在Canvas中使用WebGL
上一节学习了使用< canvas >元素绘制二维图形,这一节里面我们在< canvas >中使用WebGL
下小节我们正式开始学习如何使用WebGL绘制基本图形
这一小节中我们通过个实例来讲解在< canvas >中使用WebGL
此系列我编写的源码都可以在我的github下载到:https://github.com/hushhw/WebGL-Programming-Guide/tree/master/01HelloCanvas
HelloCanvas.html
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<title>Clear canvas</title>
</head>
<body onload="main()">
<canvas id="webgl" width="400" height="400">
Please use the browser supporting "canvas"
</canvas>
<script src="../lib/webgl-utils.js"></script>
<script src="../lib/webgl-debug.js"></script>
<script src="../lib/cuon-utils.js"></script>
<script src="HelloCanvas.js"></script>
</body>
</html>
在HelloCanvas.html文件中比较简单,需要注意的是需要引入一些其他的文件来支持webgl,文件下载可以到https://github.com/hushhw/WebGL-Programming-Guide/tree/master/lib自行下载。
HelloCanvas.js
//HelloCanvas.js
function main(){
//获取<canvas>元素
var canvas = document.getElementById('webgl');
//获取WebGl绘图上下文
var gl = getWebGLContext(canvas);
if(!gl)
{
console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
return;
}
//指定清空<canvas>的颜色
gl.clearColor(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
//清空<canvas>
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
}
回顾一下上一篇提到的绘制二维图形的三个步骤:
- 获取 < canvas > 元素
- 获取绘图上下文
- 设置 < canvas >颜色
清空< canvas >
在main()函数中,我们通过id找到< canvas >标签,这里跟绘制2d图形的步骤是一模一样的。
获取绘图上下文
在绘制2d图形的时候,我们是通过调用canvas的getContext方法,传入“2d”参数来获取2d图形的回绘图上下文的。
这里需要解释一下,通常来说,我们应该使用canvas.getContext()函数来获取绘图上下文(就像之前那样)。但是在获取WebGL绘图上下文时,canvas.getContext()函数接收的参数,在不同浏览器中会不同(虽然大部分浏览器都接收字符串“expeimental-webgl”或“webgl”,但并非所有浏览器都这样),所以我们使用getWebGLContext(canvas)来隐藏不同浏览器之间的差异。
getWebGLContext(canvas, opt_debug)函数位于cuon-utils.js文件中。
getWebGLContext(canvas, opt_debug)函数的功能是:获取WebGL绘图上下文;如果开启了debug属性,遇到错误时将在控制台显示错误消息。以下是该函数的具体说明:
设置 < canvas >颜色
在获取到绘图上下文以后,我们就可以绘制图形了,并且可以绘制3d图形了;这也说明,WebGL已经调用成功,我们现在可以使用WebGL函数了。
我们将上下文放到名为gl的变量中。有了这个上下文,我们就可以设置颜色来清除< canvas >标签指定的绘图区了。在之前绘制2d图形时,我们在绘制之前就指定了绘图颜色。在WebGL中,是相似的,清空绘图区之前也需要指定颜色。
gl.clearColor(RGBA)函数通过传入RGBA格式的颜色参数指定颜色。我们在代码中指定了黑色,也可以随意指定其他颜色。在绘制2d图形时,RGBA每个分量的取值范围是0-255之间;但是在WebGL中,每个分量的取值范围是0-1,这和OpenGL保持了一致。一旦指定了颜色,这个颜色就会驻存在WebGL系统中,直到你重新指定新的颜色。在这之前,你可以无数次的使用该颜色进行清除绘图区而无须重新指定。
清空< canvas >
最后调用这个函数,用之前指定的背景色清空(用背景色填充,擦除已经绘制的内容)绘图区域。
清除绘图区我们使用 gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT)函数;你可能觉得很奇怪,参数不应该是表示绘图区的< canvas >吗?这是由于gl.Clear()函数继承自OpenGL,它基于多基本缓冲区模型,比二维绘图上下文要复杂得多。清空绘图区,实际上是在清空颜色缓冲区(通过指定的颜色去擦除已经绘制的内容),传递gl.COLOR_BUFFER_BIT参数就是在告诉WebGL清空颜色缓冲区。
如果在使用该函数之前我们没有指定任何颜色,那么默认会以RGBA(0,0,0,0)作为清除颜色,这个颜色是全透明的,替换出来的结果就是什么颜色都没有,显示为浏览器本身的颜色。
文章内容借鉴于:
《WebGL编程指南》
http://www.cnblogs.com/mirror-pc/p/4181398.html
http://blog.csdn.net/weixin_40282619/article/details/78030629