基于python Pygame的飞机大战游戏开发
文章目录
一、项目介绍
1.1 简介
基于python 的pygame库函数,开发了一个飞机大战的游戏,具体实现的功能,通过按键控制飞机实现上下左右的移动,游戏效果如下:
1.2 所用到的知识点
- Pygame图形
- Pygame动画
- Pygame文字
- Pygame音频
- Pygame事件
1.3 开发验环境
- Python 3.7
- Windows10 vscode
1.2 代码获取
本项目所用到的代码和相关资源文件已经长传至本人github,下载链接:ISOEhy/AircraftWars: 基于python pygame的飞机大战游戏 (github.com)
二、开发准备
本次课程主要利用Pygame模块来进行开发,首先打开cmd终端,并使用 pip 命令来安装Pygame
pip install pygame
安装完成之后进入Python的交互界面,输入以下命令查看是否成功安装。
import pygame
若无异常,如下图所示,则说明安装成功。
三、项目代码解析
3.1 HelloWorld
首先开始我们第一个HelloWorld程序:
# -*- coding: UTF-8 -*-
# helloworld.py
# 导入所需的模块
import pygame, sys
# 导入所有pygame.locals里的变量(比如下面大写的QUIT变量)
from pygame.locals import *
# 初始化pygame
pygame.init()
# 设置窗口的大小,单位为像素
screen = pygame.display.set_mode((500, 400))
# 设置窗口标题
pygame.display.set_caption('Hello World')
# 程序主循环
while True:
# 获取事件
for event in pygame.event.get():
# 判断事件是否为退出事件
if event.type == QUIT:
# 退出pygame
pygame.quit()
# 退出系统
sys.exit()
# 绘制屏幕内容
pygame.display.update()
效果图如下:
这里解释一下上面程序的运行方式
一个游戏循环(也可以称为主循环)就做下面这三件事:
- 处理事件
- 更新游戏状态
- 绘制游戏状态到屏幕上
3.2 飞机类
定义飞机类,初始化属性。加载飞机图片,并获取飞机的坐标,将飞机放置在合适的位置上。飞机这个类有几个方法,首先就是上下左右移动,通过key_control 方法实现按键控制它的移动和子弹的发射,update方法更新飞机的位置,display方法将飞机显示在屏幕上。
要想实现通过按键控制游戏,就要用到pygame中的事件,Pygame里常用的事件如下表:
事件 | 产生途径 | 参数 |
---|---|---|
QUIT | 用户按下关闭按钮 | none |
ACTIVEEVENT | Pygame被激活或者隐藏 | gain, state |
KEYDOWN | 键盘被按下 | unicode, key, mod |
KEYUP | 键盘被放开 | key, mod |
MOUSEMOTION | 鼠标移动 | pos, rel, buttons |
MOUSEBUTTONDOWN | 鼠标按下 | pos, button |
MOUSEBUTTONUP | 鼠标放开 | pos, button |
VIDEORESIZE | Pygame窗口缩放 | size, w, h |
代码如下:
class HeroPlane(pygame.sprite.Sprite):
# 存放所有飞机的子弹的组
bullets = pygame.sprite.Group()
def __init__(self, screen):
# 这个精灵的初始化方法 必须调用
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
# 图片
self.image = pygame.image.load('./feiji/hero1.png')
# 根据图片image获取矩形的对象
self.rect = self.image.get_rect() # rect属性:矩形
self.rect.topleft = [Manager.bg_size[0] / 2 - 100 / 2, 600] # 矩形左上角坐
# 窗口
self.screen = screen
self.screen_rect = screen.get_rect()
# Start each new ship at the bottom center of the screen.
self.rect.centerx = self.screen_rect.centerx
self.rect.bottom = self.screen_rect.bottom
# Store a decimal value for the ship's center.
self.centerx = float(self.rect.centerx)
self.centery = float(self.rect.centery)
# 速度
self.speed = 15
# pygame.sprite.Group()生成一个放精灵的对象 类似一个列表
self.bullets = pygame.sprite.Group()
def key_control(self):
"""
按键的监听 用来改变飞机坐标
"""
# 监听键盘事件 键盘一直按下
key_pressed = pygame.key.get_pressed() # 注意这种方式是能够检测到连续按下的,比之前的版本要新
# 改变飞机坐标
if (key_pressed[K_w] or key_pressed[K_UP])and self.rect.top> self.screen_rect.top:#判断飞机是否处于屏幕范围内
self.rect.top -= self.speed
if (key_pressed[K_s] or key_pressed[K_DOWN]) and self.rect.bottom <self.screen_rect.bottom:
self.rect.bottom += self.speed
print(self.rect.bottom,self.screen_rect.bottom)
if (key_pressed[K_a] or key_pressed[K_LEFT])and self.rect.left > 0:
self.rect.left -= self.speed
if (key_pressed[K_d] or key_pressed[K_RIGHT]) and self.rect.right < self.screen_rect.right:
self.rect.right += self.speed
if key_pressed[K_SPACE]:
# 按下空格键 发射一枚子弹 把飞机的坐标传入子弹
bullet = Bullet(self.screen, self.rect.left, self.rect.top)
# 把子弹放到列表里
self.bullets.add(bullet)
# 存放所有飞机的子弹的组
HeroPlane.bullets.add(bullet)
# 调用飞机的更新方法,更新飞机的位置
def update(self):
self.key_control()
self.display()
def display(self):
"""显示飞机到窗口"""
self.screen.blit(self.image, self.rect)
# 更新子弹坐标
self.bullets.update()
# 把所有的子弹全部添加到屏幕
self.bullets.draw(self.screen)
@classmethod
def clear_bullets(cls):
# 清空子弹
cls.bullets.empty()
飞机还有一个属性,就是子弹,我们可以将子弹也定义为一个类,包含了子弹的图片,子弹的位置,超出区域或者碰撞后消失。
# 子弹类
# 属性 坐标 速度 图片
class Bullet(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, screen, x, y):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
# 图片
self.image = pygame.image.load('./feiji/bullet.png')
self.rect = self.image.get_rect() # rect属性:矩形
self.rect.topleft = [x + 100 / 2 - 22 / 2, y - 25] # 矩形左上角坐
# 窗口
self.screen = screen
# 速度
self.speed = 20
def update(self):
# 修改子弹坐标
self.rect.top -= self.speed
# 如果子弹移出屏幕上方,则销毁子弹对象
if self.rect.top < -22:
# 超出界面 干掉自己
self.kill()
3.3 定义敌方飞机类
敌方飞机和我方飞机本质是一样的,属性和方法类似,不同的是,敌方飞机是自动移动和自动开火的。敌机随机从屏幕左上方或右上方出现,在碰到左方的墙壁或者右边的墙壁后反向移动。同时,通过random模块实现自动开火,具体实现方法是,随机生成1-20的数,如果这个随机数为8就发射子弹,可以通过更改随机数范围降低游戏难度。
class EnemyPlane(pygame.sprite.Sprite):
"""敌方飞机"""
# 敌方所有子弹 类属性
enemy_bullets = pygame.sprite.Group()
def __init__(self, screen):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
# 5.创建一个飞机的图片
self.image = pygame.image.load('./feiji/enemy0.png') # 51*39
self.rect = self.image.get_rect()
x = random.randrange(1, Manager.bg_size[0], 50)
self.rect.topleft = [x, 0]
# 飞机的速度
self.speed = 10
# 记录当前的窗口对象
self.screen = screen
# 装子弹的列表
self.bullets = pygame.sprite.Group()
# 飞机左右飞的方向 一开始向右
self.direction = 'right'
def display(self):
"""显示飞机到窗口"""
self.screen.blit(self.image, self.rect)
# 所有子弹更新坐标
self.bullets.update()
# 所有子弹贴到屏幕
self.bullets.draw(self.screen)
def update(self):
self.auto_move()
self.auto_fire()
self.display()
def auto_move(self):
# 一开始 飞机在左上角 向右移动
if self.direction == 'right':
self.rect.right += self.speed
elif self.direction == 'left':
self.rect.right -= self.speed
if self.rect.right > Manager.bg_size[0] - 51:
# 如果移动到最右侧 把方向改成左
self.direction = 'left'
elif self.rect.right < 0:
# 如果移动到最右左侧 把方向改成右
self.direction = 'right'
self.rect.bottom += self.speed
def auto_fire(self):
# 获取一个随机数
random_num = random.randint(1, 20)
# 降低概率发射子弹 当前是1/20的概率
if random_num == 8:
"""自动开火 创建子弹对象 添加到列表里"""
bullet = EnemyBullet(self.screen, self.rect.left, self.rect.top)
self.bullets.add(bullet)
# 把子弹添加到类属性的子弹组里
EnemyPlane.enemy_bullets.add(bullet)
@classmethod
def clear_bullets(cls):
# 清空子弹 empty是精灵组提供的方法 用来清空精灵组
cls.enemy_bullets.empty()
# 敌方子弹类
# 属性 坐标 速度 图片
class EnemyBullet(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, screen, x, y):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
# 坐标
# 图片
self.image = pygame.image.load('./feiji/bullet1.png') # 9*21
self.rect = self.image.get_rect() # rect属性:矩形
self.rect.topleft = [x + 50 / 2 - 8 / 2, y + 39] # 矩形左上角坐
# 窗口
self.screen = screen
# 速度
self.speed = 15
def update(self):
# 修改子弹坐标
self.rect.bottom += self.speed
# 如果子弹移出屏幕上方,则销毁子弹对象
if self.rect.top > Manager.bg_size[1]:
self.kill()
3.4 爆炸类-中弹或者是碰撞动画
由于人类眼睛的特殊生理结构,当所看画面的帧率高于24的时候,就会认为是连贯的,此现象称之为 视觉暂留 。
帧率(Frame rate)是用于测量显示帧数的量度,所谓的测量单位为每秒显示帧数(Frames per Second,简称:FPS)一般来说30fps是可以接受的,但是将性能提升至60fps则可以明显提升交互感和逼真感,但是一般来说超过75fps一般就不容易察觉到有明显的流畅度提升了。在我们原有坐标系的基础上添加偏移量,再重新绘制,依次一张一张的循环绘制下去,就会得到我们想要的物体移动的效果。
Pygame实现动画主要用到的方法:
pygame.image.load(filename)加载一张图片
pygame.Surface.blit(source, dest, area=None, special_flags = 0)将图片绘制到屏幕相应坐标上(后面两个参数默认,可以不传)
pygame.time.Clock()获得pygame的时钟
pygame.time.Clock.tick(FPS)设置pygame时钟的间隔时间
以下为示例代码:
class Bomb(object):
# 初始化爆炸
def __init__(self, screen, type):
self.screen = screen
if type == 'enemy':
# 加载爆炸资源
self.mImages = [
pygame.image.load("./feiji/enemy0_down" + str(v) + ".png") for v in range(1, 5)]
else:
# 加载爆炸资源
self.mImages = [pygame.image.load(
"./feiji/hero_destroy" + str(v) + ".png") for v in range(1, 4)]
self.mImages += self.mImages
# 设置当前爆炸播放索引
self.mIndex = 0
# 爆炸位置
self.mPos = [0, 0]
# 是否可见
self.mVisible = False
# 设置位置
def action(self, rect):
# 触发爆炸方法draw
# 爆炸的坐标
self.mPos[0] = rect.left
self.mPos[1] = rect.top
# 打开爆炸的开关
self.mVisible = True
# 绘制爆炸
def draw(self):
if not self.mVisible:
return
self.screen.blit(self.mImages[self.mIndex], (self.mPos[0], self.mPos[1]))
self.mIndex += 1
if self.mIndex >= len(self.mImages):
# 如果下标已经到最后 代表爆炸结束
# 下标重置 mVisible重置
self.mIndex = 0
self.mVisible = False
3.5 动态游戏背景
游戏背景可以使得游戏更加吸引研究,而动态背景则让游戏更加生动,要实现背景的移动,可以通过两张图片拼接的方式,两张图片是特殊处理的,实现平滑过渡,在游戏开始后自动变换图片的位置就能达到游戏背景移动的效果。
# 地图
class GameBackground(object):
# 初始化地图
def __init__(self, screen):
self.mImage1 = pygame.image.load("./feiji/img_bg_level_2.jpg")
self.mImage2 = pygame.image.load("./feiji/img_bg_level_2.jpg")
# 窗口
self.screen = screen
# 辅助移动地图
self.y1 = 0
self.y2 = -Manager.bg_size[1] # -768
# 移动地图
def move(self):
self.y1 += 2
self.y2 += 2
if self.y1 >= Manager.bg_size[1]:
self.y1 = 0
if self.y2 >= 0:
self.y2 = -Manager.bg_size[1]
# 绘制地图
def draw(self):
self.screen.blit(self.mImage1, (0, self.y1))
self.screen.blit(self.mImage2, (0, self.y2))
3.6 绘制文字
为了显示分数,那么我们就得在屏幕上绘制文字,Pygame提供了很方便的方法使用.ttf字体文件,这样我们就能很轻易的将文字绘制在屏幕上了。常用到的方法:
pygame.font.Font(filename, size)
filename:字体文件的文件名;
size:字体的高height,单位为像素;
pygame.font.Font.render(text, antialias, color, background=None)
text:要显示的文字;
antialias: 是否抗锯齿;
color:字体颜色;
background:背景颜色(可选参数);
.get_rect()
获得一个对象的rect,以便于设置其坐标位置
以下为示例代码:
# 绘制文字 rgb 红绿蓝 0 - 255
# 参1要绘制的文字 参2 x轴坐标 参3y轴坐标 参4文字大小 参5 文字颜色 参6 背景颜色
def drawText(self, text, x, y, textHeight=30, fontColor=(255, 255, 255), backgroudColor=None):
# 通过字体文件获得字体对象 参数1 字体文件 参数2 字体大小
font_obj = pygame.font.Font('./feiji/baddf.ttf', textHeight)
# 1文字 2是否抗锯齿 3文字颜色 4背景颜色
text_obj = font_obj.render(text, True, fontColor, backgroudColor) # 配置要显示的文字
# 获得要显示的对象的rect
text_rect = text_obj.get_rect()
# 设置显示对象的坐标
text_rect.topleft = (x, y)
# 绘制字 到指定区域 参1是文字对象 参2 矩形对象
self.screen.blit(text_obj, text_rect)
3.7 播放音频
在Pygame里播放音频有两个方法,一个用来播放特效声音,一个用来播放背景音乐:
pygame.mixer.Sound(filename) :该方法返回一个Sound对象,调用它的.play( )方法,即可播放较短的音频文件(比如玩家受到伤害、收集到金币等);
pygame.mixer.music.load(filename):该方法用来加载背景音乐,之后调用pygame.mixer.music.play( )方法就可以播放背景音乐(Pygame只允许加载一个背景音乐在同一个时刻)
以下为示例代码:
class GameSound(object):
def __init__(self):
pygame.mixer.init() # 音乐模块初始化
pygame.mixer.music.load("./feiji/bg2.ogg")
pygame.mixer.music.set_volume(0.5) # 声音大小 一半
self.__bomb = pygame.mixer.Sound("./feiji/bomb.wav")
def playBackgroundMusic(self):
pygame.mixer.music.play(-1) # 开始播放背景音乐
def playBombSound(self):
pygame.mixer.Sound.play(self.__bomb) # 爆炸音乐
3.8 飞机大战的主函数
在主函数中,是实现整个游戏的骨架,上面的各个类都将在这里面调用
class Manager(object):
bg_size = (512, 768)
# 创建敌机定时器的id
create_enemy_id = 10
# 游戏结束 倒计时的id
game_over_id = 11
# 游戏是否结束
is_game_over = False
# 倒计时时间
over_time = 3
def __init__(self):
pygame.init()
# 1创建一个窗口 Manager.bg_size 是宽高
self.screen = pygame.display.set_mode(Manager.bg_size, 0, 32)
pygame.display.set_caption("飞机大战")
# 2创建一个背景图片
#play_button = Button(self.screen, "Play")
self.background = pygame.image.load('./feiji/background.png')
self.map = GameBackground(self.screen)
self.score = 0
# 初始化一个装玩家精灵的group
self.players = pygame.sprite.Group()
# 初始化一个装敌机精灵的group
self.enemys = pygame.sprite.Group()
# 初始化一个玩家爆炸的对象
self.player_bomb = Bomb(self.screen, 'player')
# 初始化一个敌机爆炸的对象
self.enemy_bomb = Bomb(self.screen, 'enemy')
# 初始化一个声音播放的对象
self.sound = GameSound()
def exit(self):
print('退出')
# 执行pygame退出
pygame.quit()
# python程序的退出
exit()
def show_over_text(self):
# 游戏结束 倒计时后重新开始
self.drawText('gameover %d' % Manager.over_time, 100, Manager.bg_size[1] / 2,
textHeight=50, fontColor=[255, 0, 0])
def game_over_timer(self):
self.show_over_text()
# 倒计时-1
Manager.over_time -= 1
if Manager.over_time == 0:
# 参数2改为0 定时间停止
pygame.time.set_timer(Manager.game_over_id, 0)
# 倒计时后重新开始
Manager.over_time = 3
Manager.is_game_over = False
self.start_game()
def start_game(self):
# 重新开始游戏 有些类属性要清空
EnemyPlane.clear_bullets()
HeroPlane.clear_bullets()
manager = Manager()
manager.main()
def new_player(self):
# 创建一个飞机的对象 添加到玩家的组
player = HeroPlane(self.screen)
self.players.add(player)
def new_enemy(self):
# 创建一个飞机的对象 添加到敌机的组
enemy = EnemyPlane(self.screen)
self.enemys.add(enemy)
# 绘制文字 rgb 红绿蓝 0 - 255
# 参1要绘制的文字 参2 x轴坐标 参3y轴坐标 参4文字大小 参5 文字颜色 参6 背景颜色
def drawText(self, text, x, y, textHeight=30, fontColor=(255, 255, 255), backgroudColor=None):
# 通过字体文件获得字体对象 参数1 字体文件 参数2 字体大小
font_obj = pygame.font.Font('./feiji/baddf.ttf', textHeight)
# 1文字 2是否抗锯齿 3文字颜色 4背景颜色
text_obj = font_obj.render(text, True, fontColor, backgroudColor) # 配置要显示的文字
# 获得要显示的对象的rect
text_rect = text_obj.get_rect()
# 设置显示对象的坐标
text_rect.topleft = (x, y)
# 绘制字 到指定区域 参1是文字对象 参2 矩形对象
self.screen.blit(text_obj, text_rect)
def main(self):
# 播放背景音乐
self.sound.playBackgroundMusic()
# 创建一个玩家
self.new_player()
# 开启创建敌机的定时器
pygame.time.set_timer(Manager.create_enemy_id, 1000)
while True:
# 把背景图片贴到窗口里 可以盖住上一次的飞机
# self.screen.blit(self.background, (0, 0))
# 移动地图
self.map.move()
# 把地图画到窗口上
self.map.draw()
# 绘制文字
self.drawText('Score:%d'%self.score, 0, 0)
if Manager.is_game_over:
# 判断游戏结束才显示结束文字
self.show_over_text()
# 获取事件 这样pygame才能正常响应 pygame.event.get()得到的是一个事件列表
for event in pygame.event.get():
# 判断事件类型如果是 点击pygame窗口的×号
if event.type == QUIT:
self.exit()
elif event.type == Manager.create_enemy_id:
# 创建一个敌机
self.new_enemy()
# 定时器触发的事件
elif event.type == Manager.game_over_id:
self.game_over_timer()
# 调用爆炸的爆炸
self.player_bomb.draw()
self.enemy_bomb.draw()
if self.players.sprites():
# 判断一个精灵和一个精灵组之间的碰撞 返回被碰撞的敌方飞机
# 玩家飞机和敌方子弹 参数一是玩家飞机 参数二是敌方所有飞机的所有的子弹
isover = pygame.sprite.spritecollide(self.players.sprites()[0], EnemyPlane.enemy_bullets, True)
if isover:
Manager.is_game_over = True # 标识游戏结束
# pygame提供的定时器服务 参数一是标识定时器的唯一的id 参数2是间隔时间 毫秒
pygame.time.set_timer(Manager.game_over_id, 1000) # 开启游戏倒计时
print('中弹')
self.player_bomb.action(self.players.sprites()[0].rect)
# 把玩家飞机 从精灵组移除
self.players.remove(self.players.sprites()[0])
# 爆炸的声音
self.sound.playBombSound()
# 判断碰撞 只能判断两个精灵组之间的碰撞
iscollide = pygame.sprite.groupcollide(self.players, self.enemys, True, True)
if iscollide:
Manager.is_game_over = True # 标识游戏结束
pygame.time.set_timer(Manager.game_over_id, 1000) # 开启游戏倒计时
# [(x, (y))]
items = list(iscollide.items())[0]
print(items) # (x, (y,))
x = items[0]
y = items[1][0]
# print(x.speed, y.speed)
# 玩家爆炸图片
self.player_bomb.action(x.rect)
# 敌机爆炸图片
self.enemy_bomb.action(y.rect)
# 爆炸的声音
self.sound.playBombSound()
# 玩家所有子弹和所有敌机的碰撞
is_enemy = pygame.sprite.groupcollide(HeroPlane.bullets, self.enemys, True, True)
if is_enemy:
items = list(is_enemy.items())[0]
self.score+=100
y = items[1][0]
# # 敌机爆炸图片
self.enemy_bomb.action(y.rect)
# # 爆炸的声音
self.sound.playBombSound()
# 玩家飞机和子弹的显示
self.players.update()
# 敌机和子弹的显示
self.enemys.update()
# 4刷新显示窗口内容
pygame.display.update()
# 取一个合适的值 循环时停一下 单位是秒 减少cpu的消耗
time.sleep(0.03)
if __name__ == '__main__':
manager = Manager()
manager.main()