【OpenGL ES】同步对象和栅栏

OpenGL ES 3.0为客户-服务器模型,客户即应用程序,发送命令,服务器即OpenGL ES实现,处理命令,因为针对的是手持和嵌入平台,所以客户和服务器通常在同一个设备上。在客户-服务器模型中,一个常见的问题是,客户如何发送命令,每次发送一个命令还是缓存后批量发送,服务器如何处理命令,同步等待所有命令完成还是异步处理立即返回,下面介绍这个问题的几种解决方案。

void glFlush(void);
void glFinish(void);

glFlush,刷新当前OpenGL ES上下文中未决的命令,并将它们发往服务器,但不等待它们完成;而glFinish等待命令完成,在上下文中所有排队的命令由服务器完全处理之前不会返回,这可能对性能产生不利的影响。

GLsync glFenceSync(GLenum condition, GLbitfield flags);
GLboolean glIsSync(GLsync sync);
void glDeleteSync(GLsync sync);
GLenum glClientWaitSync(GLsync sync, GLbitfield flags, GLuint64 timeout);
void glWaitSync(GLsync sync, GLbitfield flags, GLuint64 timeout);

OpenGL ES 3.0引入了一个称作栅栏Fence的新特性,为应用程序提供了通知GPU在一组OpenGL ES操作执行完成之前先等待,然后再将更多执行命令送入队列的手段,而不是glFlush的不等待命令完成,也不是glFinish的等待所有命令完成,简单来说就是等待部分命令完成。glFenceSync用于在命令流中插入Fence命令并创建同步对象,同步对象不能重用,所以必须为每次同步操作创建一个同步对象。glDeleteSync用于删除同步对象,删除操作不会立即发生,因为同步对象只有在其它操作没有等待它时才能删除,因此可以在等待同步对象之后调用glDeleteSync。glClientWaitSync用于阻塞用户并等待一个同步对象收到信号,glWaitSync立即返回且阻塞GPU,直到同步对象收到信号。

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