Unreal&UBlueprintAsyncActionBase的使用

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实现异步调用,之前我们介绍过一种FLatentActionInfo的方法,还有另外一种UBlueprintAsyncActionBase方法,可以实现异步节点,用于异步监听然后进行回调。按照如下步骤进行使用,我们同样以Delay一定帧数,并每帧返回当前剩余帧数来说明使用过程。

1、添加C++类,继承UBlueprintAsyncActionBase

2、类里面添加一个static函数,用于构造节点,函数名是节点名,函数参数是节点的输入参数

3、如果我们的节点有输出Pin,则需要添加DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE,并在类里面添加对应的成员变量。

4、static函数构造类实例之后,内部逻辑根据不同的情况,从而决定Delegate成员变量的调用,输出不同的Pin。

由此我们可以看出,能够实现异步的关键点在于:第4点,创建实例的时候,根据情况,调用Delegate,实现不同的Pin输出。

网上很多文章都以http请求这种使用场景作为例子写代码,我们这里做个稍微不一样的,写一个Delay节点,Delay一定帧,并每帧返回当前剩余帧数来说明使用过程。


DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FMyBPAsyncDelegate, int, Ret);
/**
 * 
 */
UCLASS()
class RPGPLUGIN_API UMyBlueprintAsyncActionBase : public UBlueprintAsyncActionBase,public FTickableGameObject
{
	GENERATED_BODY()
	
public:
	UMyBlueprintAsyncActionBase(const FObjectInitializer& ObjectInitializer);

	UFUNCTION(BlueprintCallable, meta = (BlueprintInternalUseOnly = "true"), Category = "Online")
		static UMyBlueprintAsyncActionBase* MyBPAsync(int DelayFrames);

	// UBlueprintAsyncActionBase interface
	virtual void Activate() override;
	// End of UBlueprintAsyncActionBase interface


	// FTickableGameObject interface
	virtual void Tick(float DeltaTime);
	virtual TStatId GetStatId() const;
	// End of FTickableGameObject interface


public:
	UPROPERTY(BlueprintAssignable)
		FMyBPAsyncDelegate OnComplete;
	UPROPERTY(BlueprintAssignable)
		FMyBPAsyncDelegate OnDecrease;

	int DelayFrames;
};

UMyBlueprintAsyncActionBase::UMyBlueprintAsyncActionBase(const FObjectInitializer& ObjectInitializer)
	: Super(ObjectInitializer)
{
	if (HasAnyFlags(RF_ClassDefaultObject) == false)
	{
		AddToRoot();
	}
}


UMyBlueprintAsyncActionBase* UMyBlueprintAsyncActionBase::MyBPAsync(int DelayFrames)
{
	UMyBlueprintAsyncActionBase* Action = NewObject<UMyBlueprintAsyncActionBase>();
	Action->DelayFrames = DelayFrames;
	return Action;
}

void UMyBlueprintAsyncActionBase::Activate()
{

}

void UMyBlueprintAsyncActionBase::Tick(float DeltaTime)
{
	if(DelayFrames > 0)
	{
		DelayFrames--; 
		OnDecrease.Broadcast(DelayFrames);
		if (DelayFrames == 0)
		{
			OnComplete.Broadcast(DelayFrames);
			RemoveFromRoot();
		}
	}
}

TStatId UMyBlueprintAsyncActionBase::GetStatId() const
{
	return TStatId();
}

实际使用如下

 对比我之前介绍的FLatentActionInfo方案,二者都能够实现异步需求,即我们希望能够有一个等待的间隔,再次期间,做一些逻辑处理,等到条件满足的时候,再执行Pin后面的代码。

那么实际使用的时候,应该采用哪一个方法呢?

从方便的角度来说,更推荐UMyBlueprintAsyncActionBase。我们要加一个节点,直接加一个UMyBlueprintAsyncActionBase子类即可,里面的static函数就是节点名,输入参数就是节点的输入参数。如果想要输出Pin,则添加Delegate,然后就是Delegate的调用了。一个缺点是UMyBlueprintAsyncActionBase默认不支持Tick,它自己无法实现每帧调用,这个我们可以借助FTickable解决。

而FLatentAction,它不以独立类存在,首先要在一个第三方的类中加一个static函数,然后添加一个FPendingLatentAction子类,类的参数就是static函数的参数。它对于多输出Pin的支持并不友好,需要我们自己定制ExpandEnumAsExecs,并在FLatentAction子类内部进行枚举的赋值。使用起来比较繁琐,而且不够直观。

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Cesium for Unreal是一个用于在虚幻引擎中集成Cesium的插件,它允许您在虚幻引擎中使用Cesium的地理可视化和地球渲染功能。要在离线环境下使用Cesium for Unreal,您可以按照以下步骤进行操作: 1. 下载和安装插件:将Cesium for Unreal插件下载到您的计算机上,并按照Cesium for Unreal官方文档中提供的说明进行安装。确保您已经安装了虚幻引擎,并且版本与插件兼容。 2. 准备离线地形数据:在离线环境中,您需要准备地形数据作为输入。这可以是地形切片、高程数据或其他格式的地形数据。 3. 导入地形数据:在虚幻引擎中,您可以使用Cesium for Unreal提供的工具来导入地形数据。具体步骤包括创建一个地形图层、指定地形数据源并进行导入。详细的导入步骤可以在Cesium for Unreal官方文档中找到。 4. 配置和使用插件功能:一旦地形数据导入成功,您可以使用Cesium for Unreal插件提供的功能来创建地球场景、添加3D模型、渲染卫星图像等。通过在虚幻引擎中使用Cesium for Unreal的蓝图和工具,您可以实现地理可视化和地球渲染效果。 请注意,Cesium for Unreal是一个商业插件,您可能需要购买许可证才能在离线环境中使用完整的功能。此外,确保遵守相关的许可和使用条款。 以上是使用Cesium for Unreal在离线环境中进行地理可视化和地球渲染的基本步骤。建议您参考Cesium for Unreal官方文档以获取更详细和具体的指导。

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