UE4
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UE4相关的知识点
桃溪小小生
别人说如何,我们说为何。
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Unreal&UBlueprintAsyncActionBase的使用
UBlueprintAsyncActionBase & FLatentAction原创 2022-12-17 18:48:43 · 1289 阅读 · 0 评论 -
FAlphaBlend——Unreal中的插值助手
Unreal&FAlphaBlend是干嘛用的?原创 2022-11-26 22:24:49 · 797 阅读 · 0 评论 -
Unreal&LatentAction的能与不能
Unreal&LatentAction的能与不能原创 2022-11-14 21:14:07 · 378 阅读 · 0 评论 -
Unreal富文本RichText的逐字打印问题
Unreal富文本RichText的逐字打印问题原创 2022-10-22 21:40:24 · 1213 阅读 · 0 评论 -
从Unreal的Cast函数探寻反射系统父子关系的建立过程
Unreal Cast是如何工作的?原创 2022-08-06 23:35:13 · 715 阅读 · 0 评论 -
Unreal中通过FMonitoredProcess启动其他独立程序
Unreal中通过FMonitoredProcess启动其他独立程序原创 2022-07-06 18:11:12 · 368 阅读 · 0 评论 -
Traits技法的典型应用:Unreal TStructOpsTypeTraits原理浅析
Unreal的traits应用原创 2022-05-10 12:46:55 · 969 阅读 · 0 评论 -
UE4智能指针源码浅析
UE4智能指针源码浅析原创 2022-03-20 12:12:08 · 613 阅读 · 0 评论 -
UE4智能指针的相关使用事项
UE4智能指针使用事项原创 2022-03-18 21:52:39 · 1238 阅读 · 0 评论 -
UE4智能指针TSharedRef的几种初始化方式
UE4智能指针TSharedRef的初始化原创 2022-03-18 18:04:51 · 2916 阅读 · 0 评论 -
UE4智能指针TSharedPtr的几种初始化方式
UE4智能指针TSharedPtr的初始化原创 2022-03-18 16:59:25 · 6004 阅读 · 0 评论 -
UE4 generated.h文件生成过程模拟
UE4 generated.h生成过程手动模拟原创 2022-02-26 00:33:12 · 1874 阅读 · 0 评论 -
UE4中的Slate&UMG类图
最近理了一下UE4中的Slate和UMG两个UI体系的继承关系,绘制了如下两张简易类图,可供学习参考。SlateUMG原创 2021-12-29 11:21:48 · 1061 阅读 · 0 评论 -
UE4中的UMG与DPI(二)
上篇文章了说了UMG对于不同分辨率通过调整DPI Scale来进行缩放,使得布局正确。并且我们也看到1280X720的设计界面,设置DPI为1.5以后,在1920x1080的设备也能显示良好,But,事情到此并未结束。我们稍微细心检查一下,就会发现,1280x720是16:9,1920x1080也是16:9,宽高正好可以通过1.5进行等比缩放,那如果一个设备的宽高比不是16:9呢?1440x900是16:10,如果按照之前的思想,1280x720的按钮长这样1920x1080的按钮长这这样那原创 2021-10-03 19:23:45 · 4984 阅读 · 1 评论 -
UE4中的UMG与DPI(一)
我们在UE4中进行UI界面设计的时候,有没有考虑过一个问题,我们的UI界面到底是多大的?我们把一个按钮设置成32x32的时候,它在设备上占据的真的是32x32的大小吗?今天就稍微对这个问题加以研究一下。一、UMG的设计画布大小。游戏界面在设计的时候,就需要对UI标准进行设定,我们究竟针对的是1280x720的分辨率还是1920x1080的分辨率,或者是别的分辨率?这个问题首先得搞清楚,否则美术在设计布局和创作资源的时候,就没有一个标准。我们这里假设选择的是1280x720。这里要额外探讨一个看似简单原创 2021-10-03 17:56:44 · 4723 阅读 · 9 评论 -
UE4中一个不起眼的小玩意TFrameValue
UE4为了提高效率,在很多小地方都下了心思,在看UE4代码的时候偶然发现TFrameValue,这是个模板结构体,主要用来干嘛的呢?我们知道在一些情况下,游戏在一帧期间可能会多次调用同一个函数来获取数据,而这个数据在一帧期间不会变,那么多次调用带来的计算明显是不需要的。最直接的解决方法是一帧开始时计算一下,然后把数据保存为一个全局变量(或者某个Mgr中的变量),这样后面再获取数据时不用重复计算,但这会带来一个问题,就是每次遇见这种数据的时候,都得在全局加一个记录变量,明显比较麻烦,而且很不利于扩展。原创 2021-10-01 11:50:42 · 266 阅读 · 0 评论 -
UE4的IsPendingKill完全安全吗
我们写UE4的C++代码时,习惯用IsPendingKill来判断一个Object是否还有效,尤其对于Actor最常见。使用Actor之前,判断一次nullptr和IsPendingKill,如果Actor合法,则继续之后的代码。一般情况下,这个做法不会出什么问题,但也有例外,可怕的是,进入这种例外情况以后,我们将无法通过一个Actor*判断它是否合法了,偶尔的崩溃即将出现……这个例外情况就是:如果一个Actor*没有被UPROPERTY修饰,当它被Destroy并且被GC销毁之后,此时Actor*将成原创 2021-07-26 00:02:18 · 1093 阅读 · 2 评论 -
UE4蓝图函数的参数传递问题
我们知道,在原生的C++编程中,函数在进行值传递的时候,其实是利用了外部的一个值变量,调用class的拷贝构造函数,创建了一个临时变量,如下一段代码struct A{ int i = 0; A() { cout << "A constructor" << endl; } A(const A& Other) { cout << "A copy constructor" << endl; } A& operator=原创 2021-07-24 16:29:26 · 2294 阅读 · 1 评论 -
UE4 EditorUtilityBlueprint之ActorActionUtility
上篇文章介绍了AssetActionUtility之后,我们再来看另一种常用的EditorUtilityBlueprint——ActorActionUtility。原创 2021-06-08 20:08:09 · 1539 阅读 · 0 评论 -
UE4 EditorUtilityBlueprint之AssetActionUtility
上一篇文章中简单介绍了EditorUtilityWidget的使用,UE4还为我们提供了另一个工具EditorUtilityBlueprint,乍一看,两者非常相似,实际上功能也的确很相似,原创 2021-06-08 19:57:34 · 2410 阅读 · 0 评论 -
简介UE4中的EditorUtilityWidget
我们使用UE4进行开发的时候,可能要开发一些编辑器以供策划或者美术使用,对于一些不是特别复杂的编辑器,UE4提供的EditorUtilityWidget是一个非常有用的工具,xiamian原创 2021-06-08 12:06:10 · 3223 阅读 · 0 评论 -
UE4用LoadFileToString函数读取txt表格
在游戏开发过程中,一定会和各种配置表格打交道,我现在的项目用的是Unicode编码的txt文件,策划平时编辑excel,然后导出为txt文件。UE4有好几个函数可以读取文本文件,比如LoadFileToString、LoadFileToStringArray等。我开始用的LoadFileToStringArray函数,将文件读入到一个FString数组中,然后再进行二次扫描,解析具体的每行每列的数据。后来发现这个方法效率比较低下,因为我发现LoadFileToStringArray函数里面也是先调用原创 2020-11-06 18:50:47 · 1671 阅读 · 2 评论 -
在UE4中实现虚函数
对C++有些了解的同学都知道虚函数的实现方式如下class A{public: virtual void Init();};class B: public A{public: virtual void Init() override;};这样A的Init就是一个虚函数并且可以被子类Override了。在UE4中实现C++类之间的虚函数,也是同上的方式,稍微特别的一点的是,C++中如何实现一个既可以被C++子类Override也可以被蓝图子类的Override的原创 2020-10-25 23:03:45 · 2922 阅读 · 0 评论