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原创 Unity UGUI打字机文本渐变
利用富文本,网上大多只是介绍,我把他实现出来了。当然这里是在我游戏当中的实现,看看意思就好。using DG.Tweening;using Scene;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using UnityEngine.Video;namespace UIFW{ ...
2020-01-29 01:57:08
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原创 用openGL做一个时钟动画
#include<stdlib.h>#include<glut.h>#include<gl\GLU.h>#include<gl\GL.h>#include<math.h>#include<stdio.h>#include<windows.h>float tite = 0.0f;const flo...
2019-12-16 20:15:07
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原创 unity几道面试题
内存保护: DownloadHandlerFile 的优势在于它直接在后台线程将数据流持久化到硬盘,绕过了 C# 的内存堆(Managed Heap),这不仅利用了多线程的并行能力,还防止了大文件下载导致的 GC 压力或内存溢出。在 Unity 开发中,我经常利用 委托与事件 来解耦逻辑,利用 扩展方法 来增强原生组件的功能。当我们调用 typeof(MyClass) 或 GetType() 时,底层是在遍历程序集(Assembly)的元数据表,获取该类型的完整快照(包括类名、方法清单、字段列表等)。
2026-03-21 21:55:43
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原创 unity面试总结(项目篇)
Sprite.__index = Sprite的作用,“如果有人把我(Sprite)当成元表,且他在自己身上找不到某个东西,那就来我(Sprite)自己这里找。mesh里面一个顶点应该是有切线,uv,法线的,只不过可以通过法线贴图来二次修改渲染时候使用的法线,没有法线贴图就是插值使用顶点的法线。装箱算法(先放大的再放小的) RectanglePacker库,存取骨骼层级使用的数据结构(字典)合批:逻辑关联,物理分层,文字层,图片层,特效层。4.合并颜色贴图,uv象限做法,固定uv分区。
2026-03-18 23:08:36
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原创 Unity面试总结
移動端設備(iOS/Android)對單個 App 的總內存有限制。1.Native 堆不受 GC 管辖: GC 扫描不到这里,所以即使你 C# 里的引用断了,如果 Native 层没卸载,内存依然被占用(这就是 Native 内存泄漏)。Native 堆會觸發 GC 嗎?不會。 Native 堆(紋理、網格)的內存是由 Unity 引擎底層(C++)手動管理的。如果 Native 內存不夠,系統會直接閃退(OOM),或者觸發引擎內部的 UnloadUnusedAssets(但這不是 GC,這是資源卸
2026-02-16 02:31:00
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原创 unity 判断相机是否在视野范围内
https://blog.csdn.net/cyf649669121/article/details/110580986
2025-08-02 13:17:25
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原创 Unity NodeCanvas AI使用笔记
5.执行时机 : 每月手动执行一次,或者LateUpdate循环执行。3.行为节点 行为执行的时候有互斥关系,加入一个queue,最后执行。4.NodeCanvas的参数传参可以由上个节点传到下个节点。输入输出参数限制,增加描述,根据接口判断类型限制。2.选择节点,遍历节点,行为节点。
2025-03-19 11:57:38
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原创 unity xnode学习总结
OnDrawSiderBar() 绘制左边的编辑栏的。treegraph的重载方法RemoveNode()treeGraph绘制经常用的方法。treeNode经常用的方法。跳转node 的方法。
2025-03-10 13:22:34
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原创 Unity Shader学习总结
帧缓冲区包括:颜色缓冲区 深度缓冲区 模板缓冲区 自定义缓冲区。用于存储每帧每个像素颜色信息的缓冲区。1.帧缓冲区和颜色缓冲区区别。
2025-03-09 20:24:49
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原创 “The art of screenshake“ at INDIGO Classes 2013 提升射击小游戏的几个小技巧
敌人死亡后的爆炸,小爆炸以及叠加成大爆炸,叠加的烟雾。击退敌人,射击 的后坐力,角色后移,相机后移。顿针,击中敌人,暂停20帧,sleep。敌人被击中WhiteFlash。死亡帧率降低,慢慢看如何死亡。快速移动的子弹和枪口闪光。弹道偏移,降低枪口准确率。
2025-02-16 06:13:25
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原创 游戏开发技能系统常用概念
一个角色同一时间可能存在多个Skill,一个当前播放的主动技能,还有好几个不在播放中,但是也没有结束的。公共:移动,播放动画,标准子物体,按键跳转,线框判定。客户端:播放音效,模型变色,播放特效。技能事件: 实现具体的技能功能。服务器事件:修改属性相关。
2024-12-20 21:35:00
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原创 Unity 上好用的插件
PlayerMakerBehaviorDesignerCinemachineTimelineHybridAddressableAssetBundle Blower
2024-12-19 14:45:24
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原创 Unity常用面试问题
可读可写,类型,大小,压缩格式,minmap是否开启(开了增加内存,不开分辨率过高增加渲染压力,显存过大,传递数据drawcall更多)GC,UGUI合批,网格重建,跨语言调用,IO,预制体加载大小(特效动态加载),ab包分类。每一次GC会经历以下过程,堆上的对象越多,对象的引用越多,意味着GC所做的工作越多。因为值类型是复制的,出栈后栈顶指针收缩复用那片区域,引用是在堆里面。先在世界空间下剔除完全不在范围内的,然后在光栅化出像素点后裁剪。new对象的时候,产生新对象。1:GC会检查堆上所有的对象。
2024-12-18 00:37:20
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原创 unity 常用api
animator Rebind重设所有的属性的值,死亡的时候关闭所有的动作有用,但是Animator.Rebind耗时比较大,因为除了reset参数还会遍历Transform的子节点,将子节点的name和Avatar中骨骼信息对比,随后自动绑定节点。
2024-11-22 11:59:29
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原创 为什么会使用协程而不是全部用update
unity的协程在内部也需要在update后每帧检查 yield 条件是否满足,第一次开启协程会创建迭代器对象会有一点gc,但是使用协程可以:
2024-11-18 10:58:31
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原创 unity万向锁代数法解释
这个结果和Rx(pi/2) *Rz(某个角度)的结果是一个形式,Rx和Rz是x和z的旋转矩阵,说明结果缺失了y的维度信息,之后旋转y和旋转z是一个结果。旋转y和z的矩阵假设角度为y和z,矩阵略不写了。unity的矩阵旋转乘法顺序是yxz。按顺序乘完yxz之后结果是。
2024-08-04 14:46:06
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原创 macOs程序坞动画效果支持10000个数据的时候的效果unity实现
预览视频:https://www.bilibili.com/video/BV1z7vUeEE7t/?"不够的时候用什么预制体创建""半轴的长度(世界坐标)""模拟多少个总数数量"
2024-07-31 11:11:33
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原创 macos 程序坞动画效果unity实现
直接使用horizontal layout 使用子级缩放,放大item之后还能保持间距,在使用layout的情况下控制item的y位置为此需要新建一个空节点然后就可以控制孩子内容的局部坐标。"半轴的长度(世界坐标)"
2024-07-27 14:51:52
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原创 unity基础问题
事件系统从内向外遍历UI层次结构,通知父级UI元素有关该事件的信息。类似按钮或者iPhontDownHandler之类的接口,有一个处理停止传递,当事件传递到最外层的UI元素或未被处理时,事件系统将结束事件的传递。这样可以做到拖动的时候拖动列表,点击的时候响应某个item的点击。缩放,Layout组件可以勾选使用子级缩放,这样缩放之后也能保持间距。1.一个列表中的UI有放大效果,用什么实现?2.UGUI事件传递机制的冒泡机制是怎样的。
2024-07-27 13:16:37
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Unity 2018 Shaders and Effects Cookbook Third Edition
2018-07-18
Unity 2017 Game AI Programming Third Editon
2018-07-14
《Unity Shader》为什么
2022-01-09
Unity : 游戏内怎么获得一个模型的x,y,z的最大最小世界坐标点
2021-12-30
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