《Unity Shader》实现描边

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Shader "Custom/OnlyEdgeFill"
{
    Properties
    {
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200

		Pass{
			
			Cull Front
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "UnityCG.cginc"

			struct v2f
			{
				float4 vertex :SV_POSITION;
			};

			v2f vert (appdata_base v)
			{
				v2f o;
				//物体空间法线外拓
				v.vertex.xyz += v.normal * 0.01;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				return o;
			}

			float4 frag(v2f i):SV_Target
			{
				return float4(0,0,0,1);
			}
			ENDCG
		}
       Pass{
		  CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
			#include "Lighting.cginc"
			struct v2f
			{
				float4 vertex :SV_POSITION;
			};
			v2f vert (appdata_base v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                return float4(1,1,1,1);
            }
		ENDCG
	   }
    }
    FallBack "Diffuse"
}

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Unity实现边效果,可以通过编写Shader实现。具体实现方法如下: 1. 首先,在Shader中需要先声明一个边颜色的变量: ```csharp // 边颜色 _Color ("Outline Color", Color) = (0,0,0,1) ``` 2. 接着,需要在Shader中将表面进行放大,然后将边颜色填充到放大后的表面上: ```csharp // 放大表面,并填充边颜色 float2 borderOffset[4] = {float2(1,0), float2(-1,0), float2(0,1), float2(0,-1)}; float border = _OutlineWidth * (1.0 / _ScreenParams.z); float4 borderColor = _Color; float4 c; for (int i = 0; i < 4; i++) { c = tex2D(_MainTex, i.uv + border * borderOffset[i]); borderColor.a *= c.a; o.Normal += borderColor.a * borderOffset[i]; } ``` 这里,`borderOffset`表示边的偏移量,`border`表示边的宽度,`borderColor`表示边的颜色,`c`表示当前像素点的颜色值。在循环中,依次对当前像素点的上、下、左、右四个方向进行采样,并将采样到的颜色值和边颜色进行叠加。 3. 最后,在Shader中将表面的颜色和边颜色进行混合: ```csharp // 混合表面颜色和边颜色 o.Albedo = lerp(_Color.rgb, o.Albedo, o.Normal); ``` 这里使用了`lerp`函数来对表面颜色和边颜色进行混合,根据边的程度不同,可以调整`_Color`的alpha值来控制边的显示程度。 综上所述,完整的Shader代码如下: ```csharp Shader "Custom/Outline" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Outline Color", Color) = (0,0,0,1) _OutlineWidth ("Outline Width", Range(0, 2)) = 1 _ScreenParams ("Screen Params", Vector) = (0,0,0,0) } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"} LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; float4 Normal : TEXCOORD1; }; sampler2D _MainTex; float4 _Color; float _OutlineWidth; float4 _ScreenParams; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; o.Normal = float4(0,0,0,0); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float2 borderOffset[4] = {float2(1,0), float2(-1,0), float2(0,1), float2(0,-1)}; float border = _OutlineWidth * (1.0 / _ScreenParams.z); float4 borderColor = _Color; float4 c; for (int j = 0; j < 4; j++) { c = tex2D(_MainTex, i.uv + border * borderOffset[j]); borderColor.a *= c.a; i.Normal += borderColor.a * borderOffset[j]; } i.Normal.a = 1.0; i.Normal = normalize(i.Normal); fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); col.rgb = lerp(_Color.rgb, col.rgb, i.Normal); col.a = col.a * i.Normal.a; return col; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ``` 使用该Shader,你可以在游戏中对需要边的物体进行材质替换,从而实现边效果。

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