《Unity Shader》实现描边

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Shader "Custom/OnlyEdgeFill"
{
    Properties
    {
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200

		Pass{
			
			Cull Front
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "UnityCG.cginc"

			struct v2f
			{
				float4 vertex :SV_POSITION;
			};

			v2f vert (appdata_base v)
			{
				v2f o;
				//物体空间法线外拓
				v.vertex.xyz += v.normal * 0.01;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				return o;
			}

			float4 frag(v2f i):SV_Target
			{
				return float4(0,0,0,1);
			}
			ENDCG
		}
       Pass{
		  CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
			#include "Lighting.cginc"
			struct v2f
			{
				float4 vertex :SV_POSITION;
			};
			v2f vert (appdata_base v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                return float4(1,1,1,1);
            }
		ENDCG
	   }
    }
    FallBack "Diffuse"
}

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