【步兵 cocos2dx】错误捕获和崩溃拦截 By EOS.
周六又是一个加班日,周日一天感觉洗洗衣服、做做饭、打扫下卫生。。就过去了,
明天又要上班了,疲惫状态完全没有恢复过来,反而感觉更累了= =、,心好塞。
当然博客还要坚持写,拖延症是个这个坏毛病,不能惯着他~
错误拦截(异常捕获)
“异常捕获”基本上每一本语言入门的教科书中都会讲,为什么?因为很重要。
简单的概括下他的重要性就是:崩 和 不崩~。你是喜欢崩呢还是喜欢不崩呢~
程序员的三大错觉:
1、我写的代码没bug,2、我测过了,没bug,3、这个bug肯定不是我写的 。
lua的错误拦截封装的很简单 pcall 和 xpcall,相当于c++等其他语言的try…catch。
pcall (protected call),可以确保你的函数在调用是不会引起程序的崩溃,执行发生错误的时候
返回false和错误信息。不过lua提供了一个更强大的函数xpcall,他可以在堆栈没有被释放的时候
执行传入的回调函数,然后再通过debug.traceback或debug.getinfo来打印出详细的堆栈信息。
这样能准决的定位的错误,不过这还是其次,首要的是他保护了我们的程序,没有崩溃,
处理得当的话,可以保证程序继续正常运作。两者的体验差别不用我说也能体会的到。
除了保护程序外,还有更加重要的作用,那就是错误采集和回馈。
程序崩溃了,就只能重新运行了,但是没崩溃,我们就可以做很多的事情,**错误信息是什么?
字符串!我们可以对他做任何操作,包括反馈给服务器!这么简单的道理却很多人都不知道。**
提到异常捕获,就不得不说一下断言(assert),assert是强行中断程序,用于开发阶段。
前者是把程序保护起来隐藏错误,而后者则是把程序的所有错误暴露出来,减少实用时可能发生的错误。
崩溃拦截
其实cocos在c++的LuaStack::executeFunction就已经做好了lua的错误处理,这也就是你可能,在
lua中没做处理也能正常打印错误信息,而让你以为这是lua自带功能的错觉。
做好错误处理之后基本肯定,lua代码不会造成crash了,然而lua开发依旧会造成各种crash问题,
为什么呢?答案就在于luabinding,lua调用了c++的代码,而c++中的处理使得程序造成了崩溃。
崩溃拦截,其实cocos是有处理的。比如(随便贴一段)
int lua_cocos2dx_Node_addChild(lua_State* tolua_S)
{
//....
cobj = (cocos2d::Node*)tolua_tousertype(tolua_S,1,0);
#if COCOS2D_DEBUG >= 1
if</