编译游戏项目 各种你不清楚的知识

本文详细介绍了在UE4中编译游戏项目时的各种模式和目标,包括DebugGame、Debug、Release等,强调了Debug模式下调试的便利性和其他模式的限制。讨论了如何快速测试功能,如TArray的Add行为。还提到了编译速度、DLL与exe的生成、调试局部变量的能力,以及解决编译和运行时遇到的问题,如SM5找不到的bug。建议在调试时使用DebugGame Editor模式,开发使用Development Editor模式。
摘要由CSDN通过智能技术生成

我原本想只启动游戏,从而选择DebugGame模式调试,这样即使不用加载编辑器,更不会调试编辑器!
用于快速测试UE4类型功能,如:TArray<数据类型>的Add是引用还是拷贝,==到底=不=等小问题(小问题也是大问题)!
(我原本认为无需启动编辑器,所以快~但是我错了!)

下面分享经验

切换调试模式(状态&&目标) 将重新编译一份数据    用于符号加载
比如:Debug 和 Release
Debug: 用于  调试函数调用过程 和 调试尽可能多的程序堆栈数据。 
Release: 只能调试函数调用过程,无法调试堆栈数据。

而在UE4中有多种调试模式【首先需确认项目与引擎 32位/64位 完全匹配】
(模式)状态        (分离)目标        运行位数
Debug               Empty              32
DebugGame     Editor               64
Development    Client
Shipping           Server
Test

这只是从功能上的表示,而编译结果(dll/exe)并非相同。其他 (模式)状态 与 此DebugGame有相同的"功能公式"
DebugGame = DebugGame Client + DebugGame Server
DebugGame Editor = DebugGame + Editor = (DebugGame Client + DebugGame Server)+ Editor

除了带[目标Editor]的会把游戏项目编译成DLL(编译速度极快[Deve

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