![](https://img-blog.csdnimg.cn/20201014180756923.png?x-oss-process=image/resize,m_fixed,h_64,w_64)
游戏开发
文章平均质量分 89
文弱书生陈皮皮
Input and output.
展开
-
Unity ScriptableObject 实例不随资源文件更新的解决方案
在 Unity ScriptableObject 的使用过程中,遇到了在 Unity 编辑器内 ScriptableObject 实例没有与资源文件同步更新的情况。经过一次又一次的尝试后,最终还是找到了一个可行的解决方案。原创 2022-11-08 11:13:28 · 1780 阅读 · 2 评论 -
抛射体运动在游戏开发中的实践
一起推导抛射体运动的各种公式,学习 3D 游戏开发中的线性代数,并在游戏中应用这些知识,实现各种有趣的功能...原创 2022-04-08 15:08:51 · 3289 阅读 · 1 评论 -
Cocos Creator 源码解读:siblingIndex 与 zIndex
前言本文基于 Cocos Creator 2.4.5 撰写。???? 普天同庆来了来了,《源码解读》系列文章终于又来了!???? 温馨提醒本文包含大段引擎源码,使用大屏设备阅读体验更佳!Hi There!节点(cc.Node)作为 Cocos Creator 引擎中最基本的单位,所有组件都需要依附在节点上。同时节点也是我们日常开发中接触最频繁的东西。我们经常会需要「改变节点的排序」来完成一些效果(如图像的遮挡)。A Question????? 你有没有想过:节点的排序是如何实原创 2021-08-04 11:57:06 · 3464 阅读 · 0 评论 -
Cocos Creator 编辑器扩展:Quick Finder
前言这一天,渣渣皮终于找回了他的帐户密码…???? 渣 皮 工 厂 再 次 营 业 !渣皮这次给大家奉上的扩展是:Quick Finder???? 这是一个不仅能够提升效率,更重要的是能够提升幸福感的扩展!想找文件?按下 F1,只需输入模糊的关键字,相关文件即刻奉上,场景和预制体间切换更是来去自如!轻轻一键,尽在掌握!???? 老板再也不用担心我高血压啦!渣皮剧场???? 情景再现渣皮目前工作中的项目相比以前要大不少,项目的结构也比较复杂,整个项目 assets 目录下有近 900原创 2021-05-06 10:48:45 · 680 阅读 · 0 评论 -
Cocos Creator 源码解读:引擎启动与主循环
前言预备不知道你有没有想过,假如把游戏世界比作一辆汽车,那么这辆“汽车”是如何启动,又是如何持续运转的呢?如题,本文的内容主要为 Cocos Creator 引擎的启动流程和主循环。而在主循环的内容中还会涉及到:组件的生命周期和计时器、缓动系统、动画系统和物理系统等…本文会在宏观上为大家解读主循环与各个模块之间的关系,对于各个模块也会简单介绍,但不会深入到模块的具体实现。因为如果把每个模块都“摸”一遍,那这篇文章怕是写不完了。Go!希望大家看完这篇文章之后能够更加了解 Cocos Cre原创 2020-11-06 10:10:27 · 1692 阅读 · 1 评论 -
用 Shader 写个完美的波浪
前言皮皮最近接到了一个小需求:????美术小姐姐:皮皮皮皮,你能不能做奶茶?????我:???????美术小姐姐:就是那种,奶茶的轮廓加上动态水波纹~????我:吓死我还以为让我做喝的奶茶…????美术小姐姐:炒鸡多图片都需要这种效果,用动画的话工作量太大了!????我:波浪效果是吧,小意思,一个月的奶茶就够了,或者扫码提需求~????美术小姐姐:皮?????????????????我:卒~俗话说:遇事不决,量子力学写虽得儿。根据我多年喝奶茶的经验,像这种效果用 Shader 做就原创 2020-09-09 10:36:56 · 1022 阅读 · 0 评论 -
Shader 入门:GLSL ES(运算符和限定符)
前言在上一篇文章中我们学习了 GLSL ES 的数据类型,那么本章节学习的是 GLSL ES 中运算符和限定符的内容。上一篇:《Shader 入门:GLSL ES(数据类型)》在本系列文章中主要针对 GLSL ES 3.0 进行讲解。正文运算符(Operators)使用括号包裹的内容优先级最高!优先级操作符描述1++ --后置自增、自减2++ --前置自增、自减2+ - ~ !一元运算3* % /乘、取余、除4+ -原创 2020-07-02 22:12:03 · 2972 阅读 · 0 评论 -
Shader 入门:GLSL ES(数据类型)
前言在上一篇文章中我们初步了解了 GLSL ES 的基本语法,那么本篇文章就和大家一起学习 GLSL ES 的数据类型。Let’s go!!!上一篇:《Shader 入门:GLSL ES(简介和基本语法)》在本系列文章中主要针对 GLSL ES 3.0 进行讲解正文数据类型标量(Scalar)标量表示只有大小没有方向的量。关键字关键字含义int有符号整型(Signed Integer)uint无符号整型(Unsigned Integer)fl原创 2020-07-02 22:10:50 · 1804 阅读 · 0 评论 -
Shader 入门:GLSL ES(简介和基本语法)
前言欢迎来到我的 Shader 入门系列文章,在本系列文章中我将和大家一起学习 Shader 相关知识,以便于我们阅读和编写 Shader。我们将从 GLSL ES 开启我们的学习之路,本篇文章作为该系列的开篇,将给大家简单介绍 GLSL ES 并学习它的基本语法。话不多说,我们开始吧!在本系列文章中主要针对 GLSL ES 3.0 进行讲解正文简介在正式学习 GLSL ES 之前,我们先大概了解下以下内容:OpenGLOpenGL 全称为 Open Graphics Library原创 2020-07-02 22:09:18 · 2670 阅读 · 2 评论