Unity UGUI 按钮绑定事件的 4 种方式

UGUI 可视化创建以及关联事件很方便, 动态创建可以利用创建好的 Prefab 进行实例化, 只是在关联事件上有些复杂, 本文总结了几种给按钮绑定事件的关联方式.

1. 可视化创建及事件绑定 #

Step 1 : 通过 Hierarchy 面板创建 UI > Button.

Step 2 : 创建一个脚本 TestClick.cs, 定义了一个 Click 的 public 方法.

Step 3 : 选中 Hierarchy 中的 Button, Add Component 脚本 TestClick.cs

Step 4 : 在 Button(Script) 关联 TestClick 脚本里的 Click 方法.

Step 5 : Done.

TestClick.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class TestClick : MonoBehaviour {

	public void Click(){
		Debug.Log ("Button Clicked. TestClick.");
	}
}

2. 通过直接绑定脚本来绑定事件 #

Step 1 : 通过 Hierarchy 面板创建 UI > Button.

Step 2 : 创建一个 ClickHandler.cs 脚本, 定义了一个私有方法 OnClick(), 并在 Start() 方法里为 Button 添加点击事件的监听,作为参数传入 OnClick 方法.

Step 3 : 将 ClickHandler 绑定在 Button 对象上.

Step 4 : Done.

ClickHandler.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class ClickHandler : MonoBehaviour {

	void Start () {
		Button btn = this.GetComponent<Button> ();
		btn.onClick.AddListener (OnClick);
	}

	private void OnClick(){
		Debug.Log ("Button Clicked. ClickHandler.");
	}

}

3. 通过 EventTrigger 实现按钮点击事件 #

UGUI 系统中 Button 默认只提供了 OnClick 的调用方法, 有时候我们还需要监听鼠标进入事件 (MouseIn) 和鼠标滑出事件 (MouseOut). 就需要借助 UI 系统中的 EventTrigger 脚本来实现.

Step 1 : 通过 Hierarchy 面板创建 UI > Button.

Step 2 : 创建一个 EventTriggerHandler.cs 脚本, 利用 UnityEngine.EventSystems.EventTrigger 添加监听事件.

Step 3 : 绑定 EventTriggerHandler.cs 脚本到 Button 上.

Step 4 : Done.

EventTriggerHandler.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;

// 需要 EventTrigger 脚本的支援
[RequireComponent(typeof(UnityEngine.EventSystems.EventTrigger))]
public class EventTriggerHandler : MonoBehaviour {

	// Use this for initialization
	void Start () {
		Button btn = this.GetComponent<Button> ();
		EventTrigger trigger = btn.gameObject.GetComponent<EventTrigger> ();
		EventTrigger.Entry entry = new EventTrigger.Entry ();
		// 鼠标点击事件
		entry.eventID = EventTriggerType.PointerClick;
		// 鼠标进入事件 entry.eventID = EventTriggerType.PointerEnter;
		// 鼠标滑出事件 entry.eventID = EventTriggerType.PointerExit;
		entry.callback = new EventTrigger.TriggerEvent ();
		entry.callback.AddListener (OnClick);
		// entry.callback.AddListener (OnMouseEnter);
		trigger.triggers.Add (entry);
	}

	private void OnClick(BaseEventData pointData){
		Debug.Log ("Button Clicked. EventTrigger..");
	}

	private void OnMouseEnter(BaseEventData pointData){
		Debug.Log ("Button Enter. EventTrigger..");
	}
}

4. 通过 MonoBehaviour 实现事件类接口来实现事件的监听 #

Step 1 : 通过 Hierarchy 面板创建 UI > Button.

Step 2 : 创建一个 EventHandler.cs 脚本.

Step 3 : 将脚本绑定在 Button 对象上.

Step 4 : Done.

EventHandler.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;

public class EventHandler : MonoBehaviour, IPointerClickHandler, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler, IPointerDownHandler, IDragHandler {

	public void OnPointerClick(PointerEventData eventData){
		if(eventData.pointerId == -1){
			Debug.Log ("Left Mouse Clicked.");
		} else if(eventData.pointerId == -2){
			Debug.Log ("Right Mouse Clicked.");
		}
	}

	public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData){
		Debug.Log ("Pointer Enter..");
	}

	public void OnPointerExit(PointerEventData eventData){
		Debug.Log ("Pointer Exit..");
	}

	public void OnPointerDown(PointerEventData eventData){
		Debug.Log ("Pointer Down..");
	}

	public void OnDrag(PointerEventData eventData){
		Debug.Log ("Dragged..");
	}

}

UGUI 如何判断 UI 元素被点击时是鼠标的哪个按键, 上面的代码中我们可以根据 eventData.pointerId 来监听是鼠标左键还是右键. 但是每个 UI 元素都创建一个 MonoBehaviour 来监听各个事件显然不好, 下面是通过利用 Delegate 和 Event 来做一个通用类 UIEventListener 来处理事件 (观察者模式).

UIEventListener.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;

public class UIEventListener : MonoBehaviour, IPointerClickHandler, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler {

	// 定义事件代理
	public delegate void UIEventProxy(GameObject gb);

	// 鼠标点击事件
	public event UIEventProxy OnClick;

	// 鼠标进入事件
	public event UIEventProxy OnMouseEnter;

	// 鼠标滑出事件
	public event UIEventProxy OnMouseExit;

	public void OnPointerClick(PointerEventData eventData){
		if (OnClick != null)
			OnClick (this.gameObject);
	}

	public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData){
		if (OnMouseEnter != null)
			OnMouseEnter (this.gameObject);
	}

	public void OnPointerExit(PointerEventData eventData){
		if (OnMouseExit != null)
			OnMouseExit (this.gameObject);
	}

}

TestEvent.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class TestEvent : MonoBehaviour {

	void Start () {
		Button btn = this.GetComponent<Button> ();
		UIEventListener btnListener = btn.gameObject.AddComponent<UIEventListener> ();

		btnListener.OnClick += delegate(GameObject gb) {
			Debug.Log(gb.name + " OnClick");
		};

		btnListener.OnMouseEnter += delegate(GameObject gb) {
			Debug.Log(gb.name + " OnMouseEnter");
		};

		btnListener.OnMouseExit += delegate(GameObject gb) {
			Debug.Log(gb.name + " OnMOuseExit");
		};
	}

}

TestEvent 脚本绑定在 Button 上即可.


Project 结构

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Unity中使用UGUI动态创建按钮列表非常简单,以下是一个基本的步骤: 1.创建一个空的GameObject作为容器,用于存储所有的按钮。 2.编写脚本来创建按钮。你可以使用Unity的UI.Button组件或自按钮。 3.在脚本中,使用循环来创建多个按钮,并将它们添加到容器中。 4.为每个按钮设置位置、大小、文本和其他属性。 5.为每个按钮添加事件处理程序,以便在单击按钮时执行相应的操作。 以下是一个示例脚本,它将创建一个包含5个按钮的列表: ``` using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class ButtonList : MonoBehaviour { public GameObject buttonPrefab; //按钮预制件 public int numberOfButtons; //按钮数量 private void Start() { for (int i = 0; i < numberOfButtons; i++) { GameObject button = Instantiate(buttonPrefab) as GameObject; //创建按钮 button.transform.SetParent(transform, false); //将按钮添加到容器中 button.GetComponentInChildren<Text>().text = "Button " + (i + 1); //设置按钮文本 button.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(() => { Debug.Log("Button " + (i + 1) + " clicked"); }); //添加事件处理程序 } } } ``` 这个脚本假你有一个名为buttonPrefab的按钮预制件,并且你想要创建5个按钮。在Start()方法中,我们使用for循环创建每个按钮,并将它们添加到容器中。我们还设置了每个按钮的文本,并为它们添加了一个单击事件处理程序,以便在单击按钮时输出一条消息。

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