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原创 URP项目基础设置

1.Unity项目直接建3D项目就好2.在Package Manager中搜索Universal RP,安装这个包3.在Project中创建管线资产:创建完成后会出现两个文件:这里解释下这两个文件:第一个文件(UniversalRenderPipelineAsset)可以看作是一个容器第二个文件(UniversalRenderPipelineAsset_Renderer)是渲染方式在第一个文件里可以选择哪种渲染方式4.进行项目设置在Edit中打开Project Settings面板

2021-12-02 14:18:18 3668

原创 Vroid模型导入Unity

Vroid模型导入Unity一、资源下载需要以下几种资源:Vroid:vroid.comBlender:steam下载,或官网下载2.79版本以上Blender插件cats-blender-plugin:https://github.com/GiveMeAllYourCats/cats-blender-pluginUniVRM:https://github.com/vrm-c/UniVRM二、步骤说明分成三个步骤:1.Vroid将模型导出为vrm格式的文件2.将vrm格式文件导入到Ble

2020-10-18 15:38:00 10480 2

原创 VSCode无法启动的问题

删除dataC:\Users\Administrator\AppData\Roaming\Code

2020-04-04 23:59:38 1164 1

原创 勇者与羁绊 游戏开发日志(十)

勇者与羁绊 游戏开发日志(九)开发进度实现过程手牌扇形展开卡牌缩放功能运行效果寻找合作开发进度优化了手牌的显示实现过程想要的效果是手牌会像扇形一样摊开。然后鼠标移上去这张牌就会放大。手牌扇形展开重新写了手牌显示的方式。因为是扇形展开,所以实际上,每一张卡牌的中心点,都位于这个扇形的弧线上。首先要确定的是,这条弧线所在圆的表达式。因此需要三个参数:圆心坐标(x,y)和半径r p...

2019-10-31 13:42:35 578

原创 勇者与羁绊 游戏开发日志(九)

勇者与羁绊 游戏开发日志(九)开发进度实现思路开发进度卡牌功能的基础实现实现思路卡牌的效果有一个要解决的问题是比如一张牌,当抽到手牌时从弃牌堆中选择一张牌加入手牌。如果有两张这张牌,同时被抽上来的话,应该是先处理第一张的效果,然后再处理第二张效果。否则如果同时触发效果,就是同时打开界面两次,但是关掉该界面就结束了。根据《杀戮尖塔》里的卡牌mod的写法,可以看出杀戮尖塔里面是有一个A...

2019-10-28 15:39:18 201

原创 勇者与羁绊 游戏开发日志(八)

勇者与羁绊 游戏开发日志(八)开发进度流程图流程叙述PlayMaker的坑测试用例寻找合作开发进度完成了使用卡牌选择目标的功能流程图流程叙述该状态机主要负责控制敌人目标的选择。待机(Idle)状态:这个是默认的状态,也就是不可选择时的状态。当接受到BattleManager发送过来的玩家回合开始事件时,则会进入等待状态。当在任意时候接受到BattleManager发送过来的玩家...

2019-10-26 00:12:36 222

原创 勇者与羁绊 游戏开发日志(七)

勇者与羁绊 游戏开发日志(六)开发进度流程图流程叙述实现方式问题一:卡牌跟随鼠标移动问题二:卡牌的图层变化运行效果寻找合作测试用例(记录用)开发进度完成了一部分卡牌使用的逻辑流程图绿色的表示是一个持续性的状态红色的表示逻辑判定蓝色的表示行为流程叙述Idle状态:当这张卡牌抽到手牌时,其Active被设置为true的时候进入了Idle状态。然后,通过在抽卡的方法中给刚刚抽上来的...

2019-10-23 08:13:52 315

原创 勇者与羁绊 游戏开发日志(六)—— 实现动态弯曲的曲线箭头

勇者与羁绊 游戏开发日志(六)—— 实现动态弯曲的曲线箭头开发进度代码理解什么是贝塞尔曲线?贝塞尔曲线公式控制点计算Unity上的实现生成箭头利用贝塞尔公式刷新箭头位置的方法计算箭头角度的方式Ps.刷新方法的调用实现效果寻找合作开发进度1.做了一些UI显示数值的绑定。并且可以创建了敌人的数据类,可以根据传入ID生成敌人,实现方式与之前做卡牌的思路相同。2.关于卡牌箭头的实现其实之前想了很久但...

2019-10-22 02:32:34 1445

原创 勇者与羁绊 游戏开发日志(五)

勇者与羁绊 游戏开发日志(五)开发进度代码思路具体执行步骤Step1:创建管理类CardManagerStep2:完成战斗开始部分的逻辑Step3:完成回合开始部分的逻辑Step4:完成回合结束部分的逻辑运行效果正常情况下的测试当牌库数量少于每回合抽卡数量时的测试寻找合作开发进度完成了基本的抽卡弃卡的逻辑代码思路首先我需要一个管理类,并且这是一个单例,用于持有一些全局变量以及控制所有的卡牌...

2019-10-19 21:33:54 281

原创 勇者与羁绊 游戏开发日志(四)

勇者与羁绊 游戏开发日志(四)开发进度代码思路一、卡牌数据类父类二、每一张卡牌的数据类三、卡牌工厂四、prefab上的卡牌脚本容器五、准备测试类运行效果寻找合作开发进度写了一些卡牌系统的代码代码思路首先有一个卡牌的prefab然后我需要能够动态的根据ID给这个prefab加载ID所对应的卡牌数据,并且更新prefab的显示我需要有一个脚本,将每一张卡牌的数据都写在这个脚本里。那所以每一...

2019-10-19 04:35:38 237

原创 勇者与羁绊 游戏开发日志(三)

勇者与羁绊 游戏开发日记(三)开发进度一、环境搭建二、资源导入三、框架搭建开发进度之前策划层面上的一些工作,使得我在实际开发中的一些需求明确了起来。这次做的是环境搭建、资源导入、框架搭建一、环境搭建使用了最新的Unity2019.2.9f1版本在github上保存项目,使用sourceTree进行版本控制二、资源导入导入了两个会使用到的插件:PlayMakerTextMeshP...

2019-10-18 02:10:05 193

原创 勇者与羁绊 游戏开发日志(二)

勇者与羁绊 游戏开发日记(一)开发进度一、羁绊效果定义二、卡牌机制元素定义三、卡牌效果搭配与分配开发进度继续策划层面上的工作主要包括羁绊效果定义、卡牌机制元素定义、卡牌效果搭配与分配一、羁绊效果定义根据之前所定义下来的一些羁绊,可以尝试先初步定义一下各个羁绊拥有的效果。二、卡牌机制元素定义定义了一些卡牌机制,作为编写卡牌效果的基础元素,包括了:卡牌机制单体伤害/AOE伤害...

2019-10-18 01:59:45 243

原创 勇者与羁绊 游戏开发日志(一)

勇者与羁绊 游戏开发日记(一)开发进度一、事先调查二、进行设定开发进度勇者与羁绊是我想用构筑式卡牌战斗与自走棋的羁绊玩法融合的一次尝试。这是游戏开发的第一天,我完成了一些在策划层面上的工作。主要是调查了一些自走棋游戏,并考虑了一些设定,并绘制了一张羁绊图。一、事先调查因为我是想将羁绊玩法融入游戏中的,所以我需要去调查一些现有的自走棋的游戏,去尝试分析一下其中的规律。游戏名称...

2019-10-18 01:33:20 462

原创 Unity Live2D SDK的使用方法(三)——自动眨眼与看向指针方向

自动眨眼Step1:设置管理器定义成员变量private EyeBlinkMotion eyeBlinkMotion;在start中实例化eyeBlinkMotion = new EyeBlinkMotion();Step2:进行实时更新在update中调用方法eyeBlinkMotion.setParam(live2DModel);live2DModel是Live2DMo...

2019-02-05 20:27:56 6303 1

原创 Unity Live2D SDK的使用方法(二)——播放动画

播放动作动画Step1 认识动作动画资源保存模型动作信息的文件的后缀名为.mtn。是motion(动作)的缩写。将.mtn文件全都导入到工程文件中。然后如同之前加载贴图资源的操作一样,将所有的.mtn文件修改后缀名改为.bytes。然后在脚本中获取这些资源。暴露一个数组用于存储所有的资源public TextAsset[] motionFiles;在Unity中,将所有的资源拖入...

2019-02-04 16:35:55 2828

原创 Unity Live2D SDK的使用方法(一)——载入资源

1.初始化模型1.1制作模型.cmox文件:Live2D制作工具Cubism的工程文件格式。.moc文件:Unity可以直接用的文件格式,将.cmox文件载入Cubism后导出获得。.bytes文件:二进制文件,Unity另一种可用的文件格式。可以将.moc文件在其后增添扩展名.bytes后得到。1.2与贴图建立联系1)首先需要载入Live2D的命名空间。using live2d;...

2019-01-25 15:18:49 8123

原创 Destroy 和 DestroyImmediate 的区别

Destroy 和 DestroyImmediate 的区别使用destroy时,对象不会被马上删除。Debug.log("删除前的子节点数量为:"+parent.childCount) //假设有5个子节点,则此时显示为5GameObject.Destroy(parent.GetChild(0))Debug.log("删除后的子节点数量为:"+parent.childCount) //此...

2018-11-22 23:09:50 1440

原创 Unity使用uGUI动态绑定按钮事件

适用场景像这样的弹窗在游戏中经常出现,这个弹窗就是一个prefab,但是当不同的场景触发这个弹窗时,弹窗上的“确定”按钮触发的事件是不同的。因此需要为弹窗按钮动态绑定事件。STEP1 在弹窗入口处绑定事件public void OnXXXBtnClicked() { //把弹窗生成出来 GameObject go = Instantiate(MessageBox, GameObje...

2018-10-19 16:16:35 926

原创 Unity实现滑动列表(一)

Step1:创建UI结构先要有一个框架,框架下包括两个东西,一个是列表list,一个是滑动条scrollbar。具体的列表项grid放在list的下面Step2:为frame添加组件为frame添加Scroll Rect组件和Mask组件添加完组件后,Mask组件就这样放着就行了但是需要对Scroll Rect组件进行如下操作:1.将list拖入到Content里面去:这是说明li...

2018-09-17 21:16:51 15262

原创 Unity使用uGUI绑定按钮事件的方法

Unity使用uGUI绑定事件的方法Step1:创建一个Button的UIStep2:创建点击事件触发后的脚本Step3:将该脚本放到一个GameObject上Step4:绑定事件Step1:创建一个Button的UIStep2:创建点击事件触发后的脚本public class StartUI : MonoBehaviour { public void OnNewGame() { ...

2018-09-17 19:27:31 434

原创 Unity载入外部数据的方法

Unity载入外部数据的方法Step1:新建一个储存数据的文件Step2:关联数据文件Step3:将数据载入游戏Step4:读取数据Step1:新建一个储存数据的文件用txt格式保存,注意保存为UTF-8格式,不然Unity会识别不了每一行为一个内容的数据,数据的字段以分割符分割开来。Step2:关联数据文件先创建一个用来管理数据的脚本,然后在Unity中创建一个空的GameObjec...

2018-09-17 19:14:31 3150 3

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