Unity3d 网络编程(一)(Unity3d内建网络Network介绍)

本文介绍了Unity3d内置的网络库,核心基于C++的RakNet,适合移动设备服务器开发。通过Network函数,可以轻松创建服务器和连接,如Network.InitalizeServer和Network.Connect。当服务器初始化成功或失败时,Unity3d提供相应的回调函数。此外,还讨论了RPC在游戏对象处理和资源管理中的应用,如玩家下线时的数据清理,以及创建房间等复杂操作。示例代码展示了简单的服务器创建和客户端连接过程。
摘要由CSDN通过智能技术生成

首先个人说说题外话,Unity3d使用的网络库核心是用C++实现的一款商业网络游戏引擎库,

RakNet。所以对于移动设备来说,用Unity3d来写服务器是完全可以的,并且内建网络库的各项功能封装完善。

对于一款ARGP都可以轻松的上手来写服务器,游戏对象的处理或者同步对象使用RPC,

对于一般的手游来说省了不少的麻烦事。

其网络性能也不亚于普通的HTTP传输协议


Unity3d中的内建网络核心是使用Network函数,使用Network可以创建一个服务器,

也可以建立一个到服务器的连接,使用Network.InitalizeServer(int maxConns, listenPort, boo useNat)来初始化一个服务器,

这里只是指定了本地服务器的端口,并没有指定ip地址,如果是本机,直接使用127.0.0.

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