Non-MonoBehaviour说明
通常我们编写较为复杂一些的逻辑,比如战斗逻辑,会依赖Update()来处理动态的数据;
这样会导致场景物体或者Prefab需要附加Component组件,当Prefab修改或者场景有变动的时候,
有可能美术把脚本给忘记附加了导致运行不正确;当项目做大了以后,这些附件的脚本会变成一个负担,
需要专门有人来处理这些繁琐的工作;使用Non-MonoBehaviour的好处是避免了这些问题,
将逻辑直接写到C#里面,跟Unity的Component分离了
三大框架提供频繁使用接口
ITickable、IInitializable和IDisposable
ITickable、ILateTickable、IFixedTickable 帧更新接口,每帧调用
using UnityEngine;
using Zenject;
namespace zenject.nonmonobehaviour
{
public class ZenjectNonMonobehaviour : MonoInstaller<ZenjectNonMonobehaviour>
{
public override void InstallBindings()
{
Container.Bind<ITickable>().To<ZenjectUpdate>().AsSingle().NonLazy();
}
}
public class ZenjectUpdate : ITickable
{
public void Tick()
{
Debug.Log(Time.deltaTime);
}
}
}
IInitializable 初始化逻辑数据,两种方式实现
using UnityEngine;
using Zenject;
namespace zenject.nonmonobehaviour
{
public class ZenjectNonMonobehaviour : MonoInstaller<ZenjectNonMonobehaviour>
{
public override