浅谈手游开发

这几天也着实接触了不少游戏行业的动态,对于我这种不怎么玩游戏,不懂武侠,不了解行业趋势的人来说着实是一顿很丰富的大餐。当然了对于爱学习的我来说,学习总结是我的习惯,我也顺便总结一下,要知道人的记性还是很差的哦。
首先对于游戏的直观感受,以前的印象之中应该就是烧钱,花时间,很多青年误入歧途,浪费青春等等。但是任何事物都有辩证的一面,在合理范围之内,游戏又是如此的美好,真的能让生活更丰富一些,更美好一些。当然这个合理范围个人之见就是时间和金钱的合理范围之内。
如果要把游戏的发展扒一扒,整个发展历程不亚于任何一门技术,任何一门学科,都是逐渐完善,按照专业的说法,是把它分为荒蛮时代,大发展时代,免费时代,多元化时代。说法专业,但是至少对于80后来说,这个过程简直就是一幕幕在眼前,虽然不怎么玩游戏,但是身边的人,周围的朋友,同学的情况还是能够从中一窥整个发展的历程。
在2004年左右的盛大推出代表游戏作品<传奇>,也确实是一个传奇,在当年可是创了记录,保持在线玩家在50万左右,那个时代都是游戏点卡充值,时长计费,然后2005年的17game推出的《热血江湖》是一个标杆,标志着免费时代的来临,然后2006年的巨人就开始发力,推出了《征途》,创下了在线用户数210万的记录。在这个过程中,各家都在忙活自己的,都在努力推出自己的创始制作。2008年腾讯推出的《地下城与勇士》,《穿越火线》,创下了300万,400万的用户数,说起这个还依稀记得大学的时候有很多大学同学整天就在宿舍里面玩地下城勇士,当时一直没搞明白这个游戏是怎么玩的,怎么这么火。原来回过头来看,在历史的发展中,这是一个很有代表性的游戏作品。
2010年开始实行的网络实名制,可以说对于手游账号交易的规范才刚刚开始,2011年腾讯推出的《英雄联盟》更是火爆,一度刷新了之前所有的记录,达到750万,之前还以为腾讯除了推出的打扑克麻将的游戏之外,没有推出过很正式的网络游戏,但是说实话后来者居上就是这么简单,而且一路上是如此的遥遥领先.其中还有一个故事有点意思,就是veryCD,电驴在遭到大封杀之后,开始背水一战,准备投入网页游戏,结果没想到竟然还成了,推出的《神仙道》最后月收入过亿,让所有竞争者为之一振。之后各大巨头都看到了网游的好处,淘宝,京东也都或多或少做了一些东西,然后我们可以联系一下实际生活,就会发现,手机游戏现在也是如此的火爆,地铁上公交上,出了看视频的,玩手机游戏的就是一个主力军。所以说端游,页游,手游等等游戏就开始多元化发展壮大。
扯完行业,对于游戏本身,自己也有了一个全然不同的感受,原来很多人能长久玩游戏不是纯粹为了打怪升级,都是在一定范围内积累了自己的圈子,基本都是游戏本身之外的影响力。所以游戏的策划中,就需要考虑很多的因素,比如一个卡牌类游戏,有1岁,3岁,5岁,10岁,18岁,25岁等等的女孩图片为卡牌的背景,大多数人选择的范围都基本在10岁左右的一个卡哇伊的年龄范围之内。而且对于人物的眼睛大小的设计,竟然有非常多的细节需要考虑,每一种都代表一种风格,随之要附带调整很多潜在的因素。玩家的注意力在哪方面比较集中,那些亮点需要在游戏设计中格外关注。游戏策划中对于不同的游戏需要有不同的侧重点,有些注重玩法,竞技,有些注重节奏,故事情节,这些都会是游戏设计中需要侧重和考虑周全的,而且对于游戏玩家来说,需求可以划分为不同的等级,可以举个例子来间接说明,比如海底捞吃饭,门口的美甲,擦鞋服务就是三级需求,就是那种没有提供也没有影响,但是提供了却更让人满意的那种需求,传统行业中软件架构中的需求划分也是同样的思路。真是门大学问。
行业不懂,可以了解,业务不同可以学习,但是游戏中都会多多少少和武侠等有联系,这对于我这个武侠盲来说着实是有些费劲,很多人物听过,但是他们的关系压根不清楚,哎,所以一看到一大堆的游戏人物的时候,看着周围的人都在兴致勃勃的谈论,我就跟一个外星人不知所措,就算补习也来不及了,金庸的小说那么多,从哪个开始补?:)
游戏,这种脱离于现实生活的精神体验在某种程度上确实是丰富了我们的生活,开心生活,开心工作,开心游戏。当然见识浅薄,也希望大家多多交流,给我补补课。

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